Уроки от Хаки
Как установить аддон в Blender’е (2.8х)
Всем привет! Дошли наконец-таки руки перевести основные уроки в небольшие статьи. Видео можете посмотреть здесь (желательно на ютубе, конечно):
Быстрый способ
Заходим в Edit > Preferences или жмём Ctrl + Alt + U (старайтесь сразу запоминать горячие клавиши!)
Изменить тип окна на «Info» Теперь вы хотя бы знаете, где искать ошибки.
Но если всё прошло хорошо, но у вас не стоит Auto-Save Preferences (а я советую не ставить авто-сохранение для большего контроля), то при закрытие и последующем открытие блендера наш установленный аддон будет снова выключен. Если вы уверены, что этот аддон должен быть включен всегда (что замедлит загрузку программы), то нажмите Save Preferences слева внизу окна.
Ctrl + Alt + U > Add-ons > Install… > Выбрать файл > Install Add-on > Поставить галочку (включить аддон) > При желании сохранить настройки
Перемещение в папку с аддонами
В этом способе также нет ничего сложного, разве что найти нужную папку может быть муторно. А то, что их ещё и как минимум две существует, делу как-то не помогает.
Итак, первая папка находится непосредственно там же, где и установлен ваш блендер:
*Путь к Блендеру* \Blender Foundation\Blender 2.81 (или другая версия) \2.81 (или другая версия) \scripts\addons
Именно в папку «addons» и нужно перемещать наши файлы.
Другая же директория отличается именно той частью, которая «Путь к Блендеру», а если точнее, то находится в папке «Roamig». Именно в эту папку устанавливаются аддоны с помощью предыдущего способа.
Путь выглядит похоже, самое сложное — найти папку «Blender Foundation», остальное всё идентично.
C:Users\Username (ваше имя пользователя) \AppData\Roamig\Blender Foundation\Blender 2.81 (или другая версия) \2.81 (или другая версия) \scripts\addons
Вы можете посмотреть точный путь в графе «File» в установленном первыс способом аддоне.
Add-onsпѓЃ
The Add-ons section lets you manage secondary scripts, called “Add-ons” that extends Blender’s functionality. In this section you can search, install, enable and disable Add-ons.
Blender Preferences Add-ons section. пѓЃ
Finding Add-onsпѓЃ
Blender comes with some pre-installed Add-ons already, ready to be enabled. But you can also add your own, or any interesting ones you find on the web.
Blender’s add-ons are split into two groups depending on who writes/supports them:
Official: Add-ons that are written by Blender developers.
Community: Add-ons that are written by people in the Blender community.
Enabled Add-ons Only
Shows only enabled add-ons for the current Category.
Add-ons are divided into categories by what areas of Blender they affect.
Installing Add-onsпѓЃ
There are hundreds of add-ons that are not distributed with Blender and are developed by others. To add them to the list of other add-ons, they must be installed into Blender.
Now the add-on will be installed, however not automatically enabled. The search field will be set to the add-on’s name (to avoid having to look for it), Enable the add-on by checking the enable checkbox.
Scans the Add-on Directory for new add-ons.
User-Defined Add-on Path
You can also create a personal directory containing new add-ons and configure your files path in the File Paths section of the Preferences. To create a personal script directory:
Create an empty directory in a location of your choice (e.g. my_scripts ).
Add a subdirectory under my_scripts called addons (it must have this name for Blender to recognize it).
Open the File Paths section of the Preferences.
Set the Scripts file path to point to your script directory (e.g. my_scripts ).
Save the preferences and restart Blender for it to recognize the new add-on location.
Now when you install add-ons you can select the Target Path when installing 3rd party scripts. Blender will copy newly installed add-ons under the directory selected in your Preferences.
Enabling & Disabling Add-onsпѓЃ
To enable or disable an add-on check or uncheck the box to the right of the add-ons shown in the figure below.
The add-on functionality should be immediately available.
Add-ons that activate or change multiple hotkeys have a special system of activation. For example, with the 3D Viewport Pie Menus add-on for each menu there is a selection box to activate the menu and its hotkey.
If the Add-on does not activate when enabled, check the Console window for any errors that may have occurred.
Add-on InformationпѓЃ
You can click the arrow at the left of the add-on box to see more information, such as its location, a description and a link to the documentation. Here you can also find a button to report a bug specific of this add-on.
Add-on PreferencesпѓЃ
Some add-ons may have their own preferences which can be found in the Preferences section of the add-on information box.
Some add-ons use this section for example to enable/disable certain functions of the add-on. Sometimes these might even all default to off. So it is important to check if the enabled add-on has any particular preferences.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/21/2021.
4 полезных аддона для Blender 2.8, которые помогут с новыми моделями | Видеоурок
Продолжаю выкладывать обучающие ролики по новой версии блендера. Сегодня в переведенном уроке расскажем о четырех аддонах, которые помогут вам на старте при создании новых моделей. Приятные фишечки!
Комментарии, советы и предложения всегда приветствуются!
CGI Media
2.2K постов 5.6K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Неравнодушным к поли-моделингу рекомендую LoopTools и F2
Очень крутой контент, спасибо большое за перевод, залип на все видео на канале
отличные ролики. могу только посоветовать давать ссылки к следующим роликам автора оригинала. Например, в теме скульптинга он обещает рассмотреть метаболлы (для скульпта рук) в следующем ролике, но у Вас этого нет, пришлось самому искать.
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Из скетча в Блендер и Фотошоп / Процесс с комментариями
Новое видео о процессе создания фэнтези арта в Блендере и Фотошопе. В нём я рассказал обо всех важных, интересных и может быть полезных этапах. На работу больше 16 часов. Приятного просмотра!
Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
Странный кофейный паук
Давно хотел закончить это видео. сделано в блендере и АЕ.
Ночная деревушка (Blender 3D)
Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны «уот этими руками» (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты
Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.
На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.
PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.
Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев
Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.
У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.
Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.
При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.
Закон сохранения энергии
В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.
Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.
Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев
Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.
Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).
Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.
Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев
Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.
Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.
Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев
Пример влияния рельефа на отражения
В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.
Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.
Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.
С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев
Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.
Калибровочная таблица от Quixel
Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.
Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.
В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев
Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.
Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.
Пример использования PBR Validate
Преимущества и недостатки пайплайнов
У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.
Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.
В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.
«Окантовка» в Metallic/Roughness
Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.
Add-onsпѓЃ
The Add-ons section lets you manage secondary scripts, called “Add-ons” that extends Blender’s functionality. In this section you can search, install, enable and disable Add-ons.
Blender Preferences Add-ons section. пѓЃ
Finding Add-onsпѓЃ
Blender comes with some pre-installed Add-ons already, ready to be enabled. But you can also add your own, or any interesting ones you find on the web.
Blender’s add-ons are split into two groups depending on who writes/supports them:
Official: Add-ons that are written by Blender developers.
Community: Add-ons that are written by people in the Blender community.
Enabled Add-ons Only
Shows only enabled add-ons for the current Category.
Add-ons are divided into categories by what areas of Blender they affect.
Installing Add-onsпѓЃ
There are hundreds of add-ons that are not distributed with Blender and are developed by others. To add them to the list of other add-ons, they must be installed into Blender.
Now the add-on will be installed, however not automatically enabled. The search field will be set to the add-on’s name (to avoid having to look for it), Enable the add-on by checking the enable checkbox.
Scans the Add-on Directory for new add-ons.
User-Defined Add-on Path
You can also create a personal directory containing new add-ons and configure your files path in the File Paths section of the Preferences. To create a personal script directory:
Create an empty directory in a location of your choice (e.g. my_scripts ).
Add a subdirectory under my_scripts called addons (it must have this name for Blender to recognize it).
Open the File Paths section of the Preferences.
Set the Scripts file path to point to your script directory (e.g. my_scripts ).
Save the preferences and restart Blender for it to recognize the new add-on location.
Now when you install add-ons you can select the Target Path when installing 3rd party scripts. Blender will copy newly installed add-ons under the directory selected in your Preferences.
Enabling & Disabling Add-onsпѓЃ
To enable or disable an add-on check or uncheck the box to the right of the add-ons shown in the figure below.
The add-on functionality should be immediately available.
Add-ons that activate or change multiple hotkeys have a special system of activation. For example, with the 3D Viewport Pie Menus add-on for each menu there is a selection box to activate the menu and its hotkey.
If the Add-on does not activate when enabled, check the Console window for any errors that may have occurred.
Add-on InformationпѓЃ
You can click the arrow at the left of the add-on box to see more information, such as its location, a description and a link to the documentation. Here you can also find a button to report a bug specific of this add-on.
Add-on PreferencesпѓЃ
Some add-ons may have their own preferences which can be found in the Preferences section of the add-on information box.
Some add-ons use this section for example to enable/disable certain functions of the add-on. Sometimes these might even all default to off. So it is important to check if the enabled add-on has any particular preferences.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/21/2021.
Как сделать Blender полностью переносимым (Portable)
Даже если скачать Blender в виде zip-файла и вместо установки запускать его из распакованного архива, файлы с настройками Blender хранит отдельно в директории пользователя. В ней же будет сохраняться история открытий, стартовая сцена а также устанавливаемые пользователем аддоны. Поэтому если просто перенести Blender на другой компьютер, все сделанные настройки и установки будут потеряны.
Однако при запуске в первую очередь Blender ищет директорию с настройками в собственной папке и только если не находит ее там, обращается к папке в каталоге пользователя.
Для того, чтобы сделать Blender полностью переносимым достаточно скопировать в его директорию в папку с номером версии папки config и scripts из директории пользователя. Это перенесет настройки и установленные аддоны в директорию Blender, после чего все изменения будут производиться уже в них, а не в пользовательской директории. Blender становится полностью переносим, его можно копировать на другой компьютер или сменный носитель.
Таким образом можно также создать несколько разных установок Blender с различными настройками и предустановками на одном компьютере.
Например (для опреационной системы Windows):
Пусть Blender версии 2.79 установлен в директорию C:\Program Files\Blender\
Из директории пользователя C:\Users\user_name\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\ нужно скопировать папки config и scripts в директорию C:\Program Files\Blender\2.79\
Если Blender еще ни разу не запускался, и в директории пользователя нет нужных папок, вместо копирования нужно просто создать пустые папки scripts и config в директории Blender.




























