Как поднять рейтинг в Dota 2
Поднять рейтинг в Dota 2 — задача не из легких. Для этого, прежде всего, требуется терпение, выдержка и умение принимать поражения. В этой статье вы найдете полезные ответы на вопрос: «Как поднять рейтинг в Dota 2?».
Для поднятия рейтинга в Дота 2 нужно выбирать своих лучших персонажей, то есть тех, чьи сильные и слабые стороны вы успели изучить. Обычно это около пяти героев, на которых вы провели больше всего игр. Из этой пятерки следует сосредоточиться на двух-трех персонажах, которые считаются самыми сильными в текущем патче. Узнать таких персонажей можно на Dotabuff — обычно у них наибольший процент побед.
Скорее всего у ваших персонажей будет схожая роль в игре — на ней и следует сконцентрироваться. Помните, что роль стоит выбирать исходя из пула героев. Не стоит расстраиваться, если это персонажи поддержки, ведь вопреки расхожему мнению, шансы выиграть, играя на кор-персонажах, не станут выше. Грамотный саппорт на ранней стадии может обеспечить отличный старт для кор-игроков, а они уже доведут матч до логического завершения. К тому же, при поиске игры всегда не хватает игроков поддержки.
Чтобы повысить общий уровень понимания игры следует пересматривать свои матчи и анализировать ошибки. Реплеи помогут понять, на какой стадии игры команда упустила преимущество и как это можно исправить. Помимо своих реплеев полезно просматривать игры профессиональных игроков. К этому занятию нужно подходить со всей ответственностью и на каждое действие про-игрока задаваться вопросом: «А почему он поступил именно так?». В поисках ответа понимание игры будет неуклонно расти.
Многие отмечают, что стоит прекратить поиск рейтинговых матчей после серии из 3-4 поражений. Лучше вернуться к игре в Доту после перерыва в несколько часов или даже на следующий день. Причина проста — у проигрывающего накапливается стресс. Такой игрок негативно влияет на партнеров во время коммуникации или даже опускает руки раньше других, хотя возможность перевернуть ход матча есть всегда — за это игроки и любят Dota 2.
Рейтинговые игры лучше разбавлять обычными матчами, чтобы Dota 2 не превращалась для вас в рутину. Не стоит забывать о получении удовольствия от процесса игры, ведь так можно быстро выгореть и потерять интерес к некогда любимому занятию.
Как поднять стату в доте
Следуйте этим советам и ваше рейтинг повыситься гарантировано.
Мой средний процент побед в рейтинговых играх соло + групп 60.38% (учитывая что это мейн, с моей 1-й игры в доту, до последней). Кому интересно вот мой баф http://ru.dotabuff.com/players/104080573
Забывая прочитайте еще раз, не ленитесь.
Удачи вам, поднимайте рейтинг с улыбкой, получая от игры удовольствие.
С Новым Годом, уже 2017 тут!
В друзья не принимаю
И пожалуйста не нужно бессмысленных, агрессивных и т.п. комментариев, они будут удаляться, помимо этого они приносят лишнюю мороку. Если будут вопросы, оставляйте в комментариях, отвечу без проблем.
Я буду постепенно дополнять руководство (может и нет, я ленивый).
Как поднять ММР, или почему я 1-4к мусор (Большой гайд, ч.I)
04 Oct 2020 в 21:07
04 Oct 2020 в 21:07 #1
Всем привет! Уже 2020 год, а многих игроков до сих пор волнует, как поднять свой ММР. Я постараюсь помочь вам в этом.
Для начала: DotA — командная игра, где ваша основная цель — сломать трон противнику до того, как он сломает ваш.
1. Скилл
Да, это очевидно, но именно скилл — то, без чего вы не сможете поднимать свой рейтинг. Это очень большая тема, которая нуждается в подробном разборе.
2. Количество игр — косвенно
ММР зависит далеко не от того, насколько много у вас игр, но сразу скажу, что без их достаточно большого количества иметь высокие цифры невозможно.
3. Навыки коммуникации
DotA — командная игра, и без коммуникации выиграть будет сложно. Сейчас в игре куча всяких глиммеров/гостов/форсов/лотусов и прочей грязи, поэтому в соло выиграть почти невозможно.
4. Контроль над тильтом и своей токсичностью
Тильт — очень тяжёлая ситуация. Но она находится конкретно в голове игрока. Ни в коем случае нельзя играть в этом состоянии, т.к. вы, сами того не замечая, превращаетесь в игрока рейтингом на 1-2к ниже вашего. Помните — это всего лишь игра. Кидайте в мут тех, кто ведёт себя агрессивно, если не реагируют на призывы образумиться. Вы сбережёте себе нервы и будете более сконцентрированы на игре, что не менее ценно. Иначе вы постепенно упадёте в порядочности, и таких проблем станет только больше.
5. Стабильность
Ни в коем случае не играйте в сонном состоянии.
Проверено кучу раз, много горького опыта. Сильная потеря в реакции, никакой стабильности, думать невозможно на том же уровне, что и в бодром состоянии, даже если кажется, что это не так. Просто проспитесь, а потом гляньте свой реплей игры, сыгранной поздней ночью. Вы будете в шоке от того, какой бот бегает и фидит.
6. Удача/рандом
Да, это то, на что мы повлиять не можем. Плохие игроки ( не играющие на свой ммр, токсики, подпивасники ) есть на всех рейтингах.
Как видите, мы можем повлиять аж на пять пунктов из шести. Причём самый важный и самый сложный — скилл. О нём мы и поговорим, т.к. остальные пункты — лишь вопрос вашего характера, вашего желания быть адекватным человеком.
СКИЛЛ
О да. Именно то, что волнует больше всех. Основной компонент вашего ММР. Вы же хотите хотя бы в топ-1000? Без скилла это точно недостижимо. Но всё реально.
Итак, скилл — это самое основное. Это умение побеждать. Если ваш скилл в целом лучше, чем у противника, то вы с более высокой вероятностью сможете разбить ему лицо и забрать свои птсы.
То же самое и с макро. Какой смысл от вашего идеального нажатия кнопок, если у противника перефарм 15к на 20й минуте и он выносит вам базу? Уверен, суть вы поняли.
Микро-скилл — это умение правильно и в нужный момент нажимать кнопки.
Что зависит от микро-скилла? Первое и самое важное — лайнинг. Вы должны уметь переластхитить оппонентов, выгодно размениваться по хп. По сути, это всё, что нужно для выигрыша своей линии. Либо в салатину переластхитить противника, либо поставить его в такую ситуацию, в которой он не сможет подойти к крипам. Что для этого нужно? Я специально исключил всё макро, чтобы как можно яснее выделить микро-моменты. Я предполагаю, что вы умеете без каких-либо проблем добивать крипов на пустой линии, когда вам не мешает оппонент.
1. Привыкнуть к анимациям удара всех героев.
Привыкнув к анимациям атаки всех героев, вы сможете идеально в тайминг замахиваться тычкой по крипу, так, чтобы сделать это раньше противника. Против оппонента, который плохо чувствует этот момент, вы будете иметь огромное преимущество. А если у вашего героя ещё и больше урона с руки, то вы вообще можете оставить его почти без золота и лишить огромной части опыта.
2. Рвать жёппу за каждого ренж-крипа.
Если нет нюков, то сделайте всё возможное, чтобы забрать его. Отгоните противника, дайте тычку вдвоём с саппортом/cо своим кором. Мешайте противнику добивать ваших ренжей. По возможности дайте стан, чтобы заденаить, если, разумеется, эта слитая кнопка точно не аукнется вам в ближайшие несколько секунд, или, на условной Луне можно можно давать Lucent Beam так, чтобы микростаном зарунить этот ластхит противнику.
Когда вы начинаете атаковать вражеского героя — все крипы в радиусе 500 побегут атаковать вас. При этом не важно, где находится вражеский герой, хоть на другом конце карты. Как и в каких ситуациях это использовать? Например, если вам банально трудно подойти для ластхита, чтобы при этом не получить по лицу. Тогда вы тянете линию на себя. Либо встаёте так, чтобы на вас заагрился только один крип, и кликаете по противнику, после чего с высокой вероятностью у вас получится его добить, т.к. противник будет далеко от него, и шансов его заденаить у него почти нет. Бить вас по лицу при этом ему тоже намного труднее.
Второе — помешать ему добить вашего крипа. Ровно перед тем, как он сможет заластхитить крипа, за одну тычку крипов до вы переагриваете крипов. Противник либо фейлит, тычкуя крипа отдавая вам денай, либо тратит время/нюк/получает по лицу.
Третье — важный момент, когда крипы находятся близко к вышке. Если вы играете на оффлейне, то вам выгодно, чтобы ваши крипы умерли под вышкой и линия спушилась к вам. Для этого просто переагрите вражеских мили-крипов на себя, а ваши мили-крипы побегут под вышку. Если керри ренжевой и пропустит крипов — вы одним этим мувом можете заработать себе огромное преимущество. Важно, что керри противоположной команды в этом случае должен пойти вперёд и так же переагрить вражеских крипов на себя, не позволив им умереть под вышкой.
Как видите, переагривание крипов — действительно полезная вещь, которая поможет не проиграть, а иногда и выиграть линию.
Думаю, зачем и когда нужно агрить крипов на Аксе или Тимбере, пояснять не стоит))
4. Позиция на линии
Ни в коем случае нельзя допускать ситуации, когда вас просто так могут атаковать. То есть вставать в ренж атаки двух вражеских героев = геймруин. Такое можно делать только, если ваша линия сильнее, и в драке лоб в лоб вы победите. Тут важен пункт 6.
5. Чувстовать силу своего героя, союзника (если он стоит на линии с вами) и героев противника.
Как определить, сильнее вы сейчас, или нет? Ну, во первых, необязательно играть сразу на всех героях, чтобы чувствовать их силу. Но вы должны знать количество урона, которое он может нанести, на всякий случай проверять наличие маны/стиков/фейрифаеров. Вы должны понимать, как работают их способности. Например, пытаться перерайткликать Сларка лоб в лоб — а такие ситуации я часто встречаю на рейтингах до 4000. Просто вижу против себя двух мили-героев. Иду на руну, начинаю их бить. А челы не понимают, что они проигрывают размен из-за того, что по хп я хоть и проседаю в начале, но быстро вырыаюсь по статам вперёд. Потом нажимаю фейрик, и до противников не доходит, что они просто фидят. Или условный Акс с фейзами, который может резко сократить дистанцию, заагрить под крипами и заработать фраг. Вы должны понимать способности героев, когда кто что может. И в момент, когда вы можете унизить противника — реализовывать это (см. пункт 8, приоритеты), а когда он — представлять у себя в голове его радиус инициации, кол-во урона, ваше кол-во хп и ни в коем случае не подставляться, не позволять противнику реализовывать преимущество. В этом, кстати, один из основных смыслов любого макро-действия в доте — использовать своё преимущество и не позволять противнику реализовывать своё.
Как только вы получаете второй уровень, а противник ещё первый — вы должны тут же идти в агрессию. Прогонять его с линии, зонить, делать фраги. Вы сильнее. На 7к+ ММР матчах я часто видел, линия выигрывается на второй минуте игры (1:00-1:59) просто потому, что в одной команде игроки взяли второй уровень раньше и попросту моментально развалили кабины своим оппонентам.
6. Понимание размена хп
Всё просто. Вы можете бить противника, а он вас нет — бейте его, не переагривая крипов, то есть стоя в радиусе 500+ от них. Наоборот — не подставляйтесь, помните о своей позиции на линии. Не жалейте нюки, если у вас полная мана — это критическая ошибка. Постоянно проверяйте ману противника/наличие стиков/манго/фейриков/фласок и т.п.. На низких рейтингах я постоянно рофлю, делая фраги на лишних 150-200 хп со стиков.
Ну и помните, что в начале игры два героя > один герой, поэтому если противник встал в плохую позицию и есть возможность сконцентрировать атаку на одном герое сразу, то моментально реализуйте это.
Пулы крипов позволяют:
1) Выровнять баланс линии (сместить её к себе)
2) Лишить противника опыта и золота
3) Забайтить их драться за эти пулы, когда вы сильнее и сделать на этом фраг/иногда даже не один.
Отводы делаются так:
1) Малый спот на лёгкой линии — выдвигаемся примерно на 35-40й секунде, стакаем на 53 в сторону линии, отводим даблстак на 15/45й.
2) Большой спот на лёгкой линии — стак 54, отвод 17/47* или 25/55. Для особых задротов рекомендую потренировать в лобби частичный отвод — когда на нейтралов отпуливаются только 1-2 крипа (обязательно ренжевой). Это облегчит вам контроль пула, т.к. противник ставится в положение вилки (добивать либо тех на линии, либо в лесу), и линия в любом случае стянется к вам.
*17/47 — за Dire, вам нужно срубить деревья, как на скриншоте ниже и ровно на 17й секунде ударить крипа (нейтрал должен получить тычку на 17-17.5c), побежать наверх и остановиться на месте чуть выше вырубленных деревьев, чтобы нейтральные крипы смогли вас ударить и заагрить пачку. Этот пул хорош тем, что противнику очень сложно помешать вам его сделать.
3) Большой спот на сложной линии — стак 54, отвод 18/48. В ситуациях, когда стоять близко к вышке противника сложно, вас гоняют/мешают ластхитить, можно начинать ломать линию с 1:18. Если же вы сильнее, то можно отводить, чтобы стянуть линию к себе, но лучше уделять внимание стакам, чтобы потом на условном Аксе/ПитЛорде зафармить на 5-7 уровнях 5x большой кемп (разумеется, если у вас есть гарантия, что противник не сможет сам их забрать, безопасный вариант — примерно на 30й секунде отходить на треугольник и стакать эншентов с большим спотом там).
ВАЖНО. Зная все эти тайминги, вы должны понимать, что противник тоже их знает. Необходимо не давать ему пулить крипов, для этого нужно переагрить нейтральных/вражеских крипов на себя. Особенно это касается саппортов. Не стойте афк и не продупляйтесь в таких моментах. Но и не ценой своей жизни, пожалуйста. Вражеский кор, который фрифармит — это лучше, чем вражеский кор, которого фидят. Если можете нафидить — не рискуйте.
Банить большой спот нет особого смысла ни одной из команд. Слишком много он может дать. Помните, что когда вы блочите его, то вы блочите и себе тоже.
Ну и если уж решили блочить что-то, то не используйте Observer Wards, это фейл. Противник получит с этого сломанного варда больше, чем с самого спота.
8. Приоритеты на стандартной линии в первые 5-10 минут (в зависимости от ситуации)
1) Ластхит крипа, за исключением ситуаций, когда вам критически важно раньше взять 2й уровень раньше противника (тогда крипстат 6/2 будет намного выгоднее 8/0), а это почти всегда.
2) Контроль баланса линии (в том числе и не давать противнику пулить)
4) Выбивание хп из противника
Если вы не делаете что-то одно, то делаете другое, по порядку важности пунктов сверху вниз.
Если вы можете быстро зафармить пачку, а потом и лесной спот, то пушим линию, потом зафармливаем лес, и так по кругу. Обычно это с 5й минуты на героях, способных быстро фармить. Часто на харде можно зайти между вражескими т1 и т2 (если вам ничего не угрожает) и попеременно (каждые 30 секунд) выпуливать вражеских крипов на малый и большой спот, зафармливая одновременно пачку и лес, имея в итоге намного больше, чем противник. На керри удобно просто спушить линию и выфамрить 2-3 спота, потом вернуться, если на линии безопасно (если нет, то нужно играть в другой части карты, это относится к более сложной теме макро).
Если движуха в другой части карты, а вы ещё не выфармили ключевой слот и не можете помочь ( иногда можете, помните об этом, следите за игрой ), то создавайте давление на т1 вышку (актуально для всех линий).
Второе — прожатие кнопок. Сразу настаиваю на том, чтобы играть на квиккастах — это значительно упрощает игру. Помните про hit&run (после удара сразу же начинайте движение в нужном вам направлении, не тратя время на отмену анимации атаки, особенно важно при преследовании цели). Продлевайте контроль (Гейб специально для слабых игроков сделал недавно полосочку над героем). Это то, что появится само по себе с опытом игры. Здесь важно, чтобы умение превратилось в навык. Есть великолепная кастомка Overthrow, где можно оттачивать навыки микро-скилла героев в бесконечных драках.
Третье — позиционируйте камеру так, чтобы всегда получать максимум информации с экрана/так, чтобы быть готовым к её появлению в той области. Иногда я смотрю реплей лоу-ммр игроков, от движения камеры у меня просто волосы дыбом встают: «Как так можно играть? Ничего же не видно!»
Четвёртое — смотрите на миникарту. Это навык, он вырабатывается так же, как обычная привычка. Просто каждые несколько секунд бросайте взгляд на неё.
Что такое макро? Представьте, что все идеально нажимают кнопки. Кто выиграет? Тот, кто лучше понимает доту и сможет создать для своей команды условия для нажатия этих кнопок, лишив при этом того же противника.
Это очень большая и сложная тема. По сути, всё, что отличает 3-4к игроков и выше друг от друга по скиллу — это именно понимание доты.
Что самое важное? Сломать трон. Как это сделать? Тут только один вариант — стать сильнее противников, чтобы совершить решающую атаку.
Ну а что нужно то, чтобы стать сильнее противников?
Кто-то подумает — нафармить больше него. И да, и нет.
Самое важное — поймать тот момент, когда вы сильнее противника и начать давить его. Игроки на рейтингах ниже 3000 абсолютно не понимают этого. У них пик в кучу раз сильнее, куча предметов, но что бы ты им не говорил, они всё равно будут дальше фармить свой лес, абсолютно игнорируя всё колы.
Я не буду здесь разбирать пики силы каждого героя. Я не буду говорить, что нужно идти пушить. И так многие люди уже всё это объясняли, причём довольно подробно. Я опишу то, чего не хватает 80% игроков.
К этому мы ещё вернёмся, а пока я опишу основное.
Почти все игры до 4000 ммр напоминают рандомное ползанье/плаванье нечистот по карте.
Давайте посмотрим на эту самую карту. Зелёным — территория подконтрольная Radiant, красным — Dire.
(далее будет условность: зелёный — подконтрольная территория Radiant, красный — Dire, жёлтый — опасная территория для обороняющейся команды, даже если прямо сейчас там нет оппонента)
Я также отметил башни до Tier-3 включительно, аванпосты, Рошана и bounty-руны. Почему это так важно?
О важности контроля карты.
Чтобы победить в игре, вам нужно либо фармить больше противника, либо фармить столько же при условии того, что у вас более темповые или более сильные на равных слотах коры. Если вы фармите меньше противника, то у вас начинаются проблемы.
Зелёным/красным выделена не просто подконтрольная территория, эта территория относительно безопасного фарма для вас и опасного для противника. Если вы пойдёте фармить в опасную территорию, то высока вероятность просто нафидить, что никак не приблизит вас к победе (есть исключение, о нём позже). Так как же фармить больше?
Ответ на поверхности — захватывать территорию.
Делается это путём сноса вышек и установки вижена. Захватывая территорию вы выгоняете оттуда противника. Вы фармите там, а он нет. Вроде просто, а вот люди до 3-4к этого не понимают вообще. Тут, кстати, недалеко и ответ на возникший у многих вопрос: «Зачем выигрывать линию?»
Выигрывая линию, вы можете выгнать противника с неё, а заработанное преимущество начать реализовывать путём сноса вышек — захвата территории.
Ведь если вы не сломаете вышку, то территория остаётся опасной. Но почему? Потому что просто разбивается смок, или просто делаются 2-3 телепорта и оппоненты отправляют вас в таверну. Даже в случае драки при равной игре лучше себя чувствует та команда, которая именно обороняет вышку. Быстрая перетяжка при помощи телепортов, в случае чего — выкупы, и уже атакующая команда пытается спастись бегством, а оборонявшаяся идёт в контрнаступление/сама начинает контролировать обjективы.
Идеальная ситуация, к которой нужно стремиться — вы сломали все внешние вышки противника и зажали его на базе:
У вас все три линии + все лесные кемпы + оба спавна эншентов + все 4 баунти руны.
Такое можно проиграть только в трёх случаях:
1) Продолжить фармить на своей половине карты вместо того, чтобы поставить агрессивный вижен на вражескую половину и выфармливать всю карту.
2) Слишком рано попытаться зайти на хг/дайвить и фидить под т4/фонтаном.
3) Играть небезопасно и начать отдаваться по одному/начать плохой файт. Не забывайте, что вы у противников под базой, поэтому защищайте друг друга. Будьте готовы молниеносно ответить на контратаку противника. В крайнем случае, аккуратно отойти из опасной зоны.
Через 10 минут такой стабильной ситуации преимущество вырастет с условных 5000 золота до 20-25 тысяч (в случае, если противники не подставлялись, а если они фидили, то и того быстрее). Когда вы нафармите необходимые слоты, вы либо идёте на хг (если противники сами вылезли и нафидили), либо забираете рошана и начинаете пуш базы. Дайвить опасно, нужно отдавать себе отчёт в этом. Гораздо выгоднее спокойно сломать все стороны, купить ещё +1 слот и с мегакрипами начать ту самую решающую атаку в трон.
Важно отметить, что помимо возможности телепорта (в том числе и после выкупа в важную драку), вышки также дают вижен, что защищает множество проходов на карте (при их наличии намного труднее гангать, а противнику безопаснее фармить), отпушивают линию (если у вас нет времени на перетяжку) и дают какую-никакую лишнюю броню в тимфайтах.
Разберём важность всех Tier-1 и Tier-2 вышек.
Очень важная вышка. Она позволяет Dire контролировать половину большого леса и обе bounty-руны внизу.
Так же под ударом находится и мид с нижней стороны. Захватить контроль над лесом, поставить варды для Dire будет очень просто. Керри Radiant будет вынужден смещаться на треугольник, иначе ему грозит большая опасность. Даже Аванпост, принадлежащий пока Radiant, не может гарантировать защиту леса, т.к. телепорт делается 6 секунд, а с т2 и бежать дольше, и с лоуграунда в драку заходить — такое себе.
Почти то же самое, что и у Radiant. Полный контроль верхних bounty-рун, Radiant могут так же выгонять керри Dire из леса и устраивать кипиш в верхнем большом лесу, пока их керри спокойно фармит.
Во многом благодаря частичному контролю верхнего леса намного проще выходить в мид, а так же давить противника под Tier-2 на топе.
Обе мид-вышки слишком важны, но функции у них одинаковые, поэтому покажу карту только на примере Radiant.
Самое важное — контроль рошана. Гораздо проще сделать тп на неё, чем на аванпост (6 секунд) или бежать с Tier-2 (в сумме ещё больше).
Сломав эту башню, вы открываете для себя лёгкий проход на треугольник к противнику. Более того, под потенциальным ударом сразу находится почти весь большой лес и обе bounty-руны. Фармить теперь там без вижена и без поддержки команды — опасно. В прочем, можно просто пойти и сломать вижен, окончательно выгнав оттуда противника.
Запомните — это самая важная вышка. Отдавать её только в крайнем случае.
За Dire аналогично.
Эти вышки позволяют окончательно захватывать контроль над участками карты, подготавливаемыми пушем Tier-1. Жёлтые зоны превращаются в красные соответственно.
Позволяет полностью захватить большой лес Radiant (за исключением одного большого спота около Tier-2) и контролировать аванпост, что критически важно особенно в первые 20 минут. Лишить противника опыта, когда у него его и так не очень много, а саппорты вообще бегают условно 8 лвл — это позволит сильнее закрепить доминацию.
Башня Dire — абсолютно аналогично, только снести ту вышку немного проще за счёт более прямого выхода на неё. Так команде Dire сложнее защищать её, т.к. достаточно срубить пару деревьев, и все телепорты будут делаться прям к вам на вижен. На той же вышке у Radiant на боте эти самые Radiant могут хорошо спрятаться в кустах внизу, да и сам лесочек чуть выше на хг намного сложнее, что даёт им больше преимущества при обороне.
Кроме того, центр теперь находится под сильным давлением.
Вышка, на которой сливается львиная доля игр.
Представьте, идёт 25я минута. Вы наконец-то ломаете Tier-1 противнику в миде, отправляя всех в таверну на 50+ секунд. У вас сильные коры и саппорты, драка выиграна почти в салатину, без потерь. Что вы будете делать дальше? Те, кто думают, что идти ломать Tier-2 в миде — заслуживают свои очередные минус 30. Я серьёзно. Что нужно делать? Правильно, пойти и забрать Рошана.
Столько раз наблюдал, даже на промежутке 4000-5000, когда, казалось бы, люди уже хоть что-то понимают в игре, что после выигранной драки они ломятся в эту Т2. А оппонент просто нажимает глиф, пуш останавливается на 30 секунд. 15 секунд на то, чтобы толкнуть линию после т1, ждать пачку ещё 30 секунд, т.к. глиф в патче 7.27 убивает всех крипов. Особенно на 25й минуте, когда у вас ещё нет достаточного количества предметов. Более того, вы можете сами наполучать тычек от глифа. Да и саму по себе вышку Т2 сейчас трудно пробить без достаточного урона по строениям в мид-гейме.
В итоге, вражеский саппорт уже реснулся, сделал телепорт в кусты и подцепил кого-то. Завязалась драка, пускай вы его убили, но тут уже приходят реснувшиеся коры и разбивают вам лица, после чего сами забирают рошана и переворачивают игру.
А ведь можно было просто самим забрать Рошана, поставить более агрессивный вижен и перегруппироваться (закупиться, похилиться, дождаться кд). KEKW
Самая сложная вышка для обороны. Проще отдать. Я серьёзно. Если не уверены, что сможете задефать — бросьте это гиблое дело. И даёт она не так много — почти ничего, кроме лишней возможности сделать телепорт и быстро прийти в драку на треугольнике/в верхней части карты. Если попытаться дефать и слиться, то потеряете не только Т2, но и скорее всего всю верхнюю сторону. Стоит ли риск того? Не думаю.
Тоже самое, только дефать немного проще за счёт удобного лесочка справа. Как и осаждать кстати. Ведь инициаторы Radiant могут спрятаться там же при атаке.
Так обе Tier-2 вышки на хардлайне потерять не так страшно.
Как видите, именно снос вышек и полученный благодаря этому контроль карты позволяет вам фармить больше противника и наказывать его за выход в подконтрольные вам зоны. Умеют ли это делать лоу-птс игроки? До 3000 ммр так до сих пор и не научились вообще. Проверял недавно. Выше уже есть поползновения делать это, но очень неуклюжие.
Пару слов о важности сторон.
Всем 4к+ игрокам, а так же части игроков ниже уже известно, что нужно постоянно толкать линии. Зачем?
Первое. Это открывает возможность сплитпуша. Видите, что противник собрался впятером на топе и начинает драку, а вы не можете её принять — толкаете противоположную линию, забираете вышку или даже сторону. Если линия изначально не отпушена, то это займёт очень много времени.
Именно поэтому перед пушем какой-то стороны нужно чаще всего отпушить остальные линии.
ВАЖНО. При заходе на хг всегда толкайте две смежные стороны, это всегда мид и одна боковая. Это значительно усложнит попытки противника посплитить. Если будете толкать только одну, то вас могут просто закрысить.
Так почему стороны важны? Нет, не из-за денег за бараки. Линия, которую вы спушили, начинает отпушиваться автоматически. Вам не нужно тратить время на отпуш, в то же время противник постоянно вынужден на неё возвращаться, т.к. Т4 потихоньку будут гореть. Почти всегда любой сплитпуш противника можно остановить, сломав сторону. Вы будете часто видеть противника, он не сможет слишком агрессивно выходить на вашу половину карты, ему придётся разделяться.
Снос боковой стороны даёт вам в этом плане больше свободы, особенно на противоположной от неё стороне карты.
Снос мида проще, идти по нему и пушить намного быстрее. Противнику отпушивать его тоже проще. Учтите, что и трон сломать через мид проще.
Итак, мы разобрались, почему важен контроль карты и как его захватывать. Не забывайте про варды, в том числе и нестандартные — глаза «на горке» снимаются почти моментально. Даже на низких рейтингах.
Отсюда сразу вытекает важность темпа.
Если вы видите усру, бистмастера, шторма, а сами пикаете инвокера, антимага и какой-нибудь пассивный мусор в харды, да ещё и идёте через какой-то мидас/радик — заслужили свои минус 30.
У вашего пика должна быть какая-то синергия. Если все будут фармить — вас сломают. Если вы проиграете все линии — вас 90% сломают. Если пикнете лесника — вас 100% сломают, и лесник заслужит это.
Если против вас стоит слабый кор и саппорт — выгоняйте саппорта. Кор потом сам будет вынужден уйти в лес.
Тренируйте понимание драфтов. Без этого никак. Это даст вам солидную прибавку в ММР. Чисто за счёт подходящего пика. И да, всё же лучше не пикайте НЕсигнатурных героев. Берите то, в чём уверены и что лучше всего подходит.
Не буду парить вам мозги. Сразу, коротко и по делу.
Игроков с высоким рейтингом сильнее всего отличает от игроков с низким рейтингом умение навязывать свою игру противнику.
Зайдите в любой реплей до 4000 — игроки играют более-менее аккуратно, стараются излишне не агрессировать, ждут ошибки противника. Сидят в своём лесочке. До 2000-3000 Ходят кучкой, стадом.
Что происходит на 5к+? Игра становится намного агрессивнее. Идёт постоянная движуха, игроки не сидят по 10-20 минут афк в лесу, а постоянно ищут возможность оказать давление на противников.
У меня 3к ммр и я терпила? Окей, продолжу фармить лес и иногда толкать линии, авось выиграю.
Запомните: пассивная игра окупается только в одном случае — ваша команда сейчас слабее, и вы играете так все вместе, впятером, аккуратно фармя и занимаясь сплитпушем, ни в коем случае не подставляя





















