baldur s gate пояс смены пола

Перевод Baldur’s Gate 1 (+TotSC) [prozh]

baldur s gate пояс смены пола

Перевод Baldur’s Gate 1 (+TotSC) [prozh]

Сообщение Prowler » 11 май 2013, 17:53

Перевод подходит для:
Baldur’s Gate 1
Baldur’s Gate 1: Tales of the Sword Coast
Baldur’s Gate 1: Original Saga
Baldur’s Gate — компьютерная ролевая игра для персональных компьютеров, разработанная студией BioWare и выпущенная Interplay в 1998 году. Эта игра стала первой в серии Baldur’s Gate, за ней последовало дополнение Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast (1999) и продолжение Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) с дополнением Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Действие Baldur’s Gate происходит в вымышленной вселенной Forgotten Realms, а в качестве игровой механики используется модифицированная система из настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2-й редакции.

В Baldur’s Gate игрок управляет командой искателей приключений, состав которой определяет сам. Группа персонажей под управлением игрока исследует обширный игровой мир, сражается с населяющими его чудовищами и прочими врагами, общается с дружественными персонажами, выполняет задания, получает опыт и развивается, приобретая новые умения. В основе нелинейного сюжета лежит противостояние главного героя и убийцы его приёмного отца.

prozh писал(а): Если честно, меня никогда не устраивали не то, что существующие переводы, а сама текстовая составляющая игры, поэтому я долго вынашивал идею своего перевода, и наконец я сделал это. В переводе также учтены наработки проекта Baldurdash, и частично dudleyville.
Отличия от оригинала:
— все повествования, такие как, например, записи дневника, а так же все диалоги сделаны в единственном числе, отсюда, как вытекающее, добавлено около 1000 строк женского диалога.
— изменены и частично дополнены описания предметов (все в рамках AD&D 2ed).
— убраны все ссылки на не существующие звуковые файлы.

Из основного вроде все, но по мелочам еще куча всего.

Источник

I don’t think you are happy enough! I’ll teach you to be happy! (Мне не кажет, что ты достаточно счастлив. Я научу тебя быть счастливым. *маниакальный смех*)

Встречаем мы ее в локации Зала Чудес, что во Вратах, ночью. Там Алора, как истинный патриот своего дела и заслуженный клептоман, грабит и ворует все, что не прибито гвоздями. Если пообщаться с комком радости, она попросит нас постоять на шухере, раз уж мы ее сразу не сдали. Можно ей поугрожать или нахамить, что выльется в драку с несколькими охранниками, которых она позовет. Или в уход Алоры от нас подальше. Если же мы соглашаемся побыть для воровки зингельшухером, она обрадуется и после ощупывания всея имущества попросит место в компании.

К сожалению, во второй части Алоры не существует. Видно, хорошо спряталась.

Алора любит Эдвина: Smile more often, Edwin, it looks good on you! (Улыбайся чаще, Эдвин! Тебе это идет!)

Алора любит Ксана: Oooh! Someone needs a tickle! Someone needs a tickle! Smile already! Yeesh! (Ооох, кого-то надо пощекотать! Кого надо пощекотать? Улыбнись уже! Уря!)

Мораль: Алора любит всех.

«I’m too smart for your hidden insults!» (Квайли слишком умен для оскорблений. Так-то).

К сожалению, по характеру Квайли тот еще козлина. Он вечно пытается показать всему миру, какой он умный и образованый небыдло, но, так как внутрипартийных диалогов с ним не много, у него ничего не получается. Спорит и ругается почти со всеми (не смертельно), но до боли в известном месте ненавидит Тиакса, такого же гнома с не меньшим чувством собственного величия, чем у самого Квайли. А еще на аватарке у Квайли классный котелок, которого в игре нет.

«I am so smart! S-M-R-T. I mean S-M-A-R-T» (Квайли рассказывает нам, какой он у-м-н-й, за мостом во Врата Балдура).

Tiax rules all! (Тиакс рулит)

Хаотично-злобно-безумный гном с манией величия и ярко запущенным сумасшествием. Мультикласс жреца с вором. Полностью бесполезен.

Вот отсюда Тиакс будет править. По-началу.

«Если ты не станешь веганом, придет Фалдорн и покарает тебя.

Истинно-нейтральная друидка, которую мы случайно встречаем в Клоаквуде. Фалдорн попросит нас помочь ей разобраться с ребятами из Железного Трона, которые наши с вами враги. Можно или согласиться (тогда Фалдорн присоединяется к группе), или послать ее ко всем этим.

Фалдорн, домик-дерево и много-много теневых друидов будут вас тут ждать.

Во второй части серии Киван отсутствует и не упоминается.

Здесь, мои дорогие, Киван охотится и добывает себе пропитание.

Мамо, чому я Блондинка?

Человеческая жрица Темпуса. Да, того самого, который катается на своих лошадях Вейросе (Победа) и Дейросе ( Облом Поражение) и всех мочит.

Карнавал. Это, конечно, не Рио-де-Жанейро, зато там есть Бранвен.

Коран один из лучших лучников в игре. У него нет своих предметов или специальных возможностей, зато у эльфа 20ая ловкость, которой в игре больше нет ни у кого. Класс воина дает ему возможность кинуть 5 звезд в луки и шинковать врагов стрелами так, что искателями приключений им уже никогда не быть. Слабое телосложение (12) не проблема, если оставлять его лучником до конца игры, а 14 сила поможет эльфу таскать мешок более-менее тяжелой утвари. Воровские возможности Корана тоже прибавляют ему полезности для группы. Правда, получим мы его ой как не скоро, аж после очистки лагеря бандитов.

Коран, прячущийся в лесах Клоаквуда от ревностных мужей, рад присоединиться к нам. У нас же есть женщины в группе?

Сафана единственная, кто может сопротивляться альфа-чарам Корана, правда, только на словах. Хотя, еще Шар-Тил.

Озвучивала Сафану Диана Першинг, та самая Ядовитый Плющ из мультиков про Бэтмена, но так как мы все равно все смотрели в русском дубляже, без разницы.

Около маяка Сафана ждет, пока появится какой-нибудь приятный мужчина, который «помассирует ей ножки».

Элдот еще посоревнуется с Кораном за место альфа-самца, ведь он так похож на хитрого Тони Старка!

Сама Скай стандартная воровка без особых возможностей. Хорошая 18ая ловкость и вменяемая конституция (15) вполне ее красят, но есть у нее минусы: слишком позднее присоединение к группе, балласт в виде Элдота, личных предметов или заданий у нее нет, да и вечное ее нытье надоедает. В сравнении с той же Имоен Скай проигрывает. Брать в группу можно, если и Алора, и Имоен не подходят под характер группы, а Сафана чем-то не понравилась.

Зена? Не, не слышала.

Хаотично-злая человеческая воительница, Шар-Тил Досан встречается нам в локации Сады Мутамина. Она больна ярко выраженным феминизмом головного мозга, почти так же, как Элдот болен своим шовинизмом. В идеальном мире у них должна быть любовь, дети, ландыши и все такое, но тут они лишь поубивают друг друга под дикие вопли Скай, если их стравливать. Так вот, если начать разговор с этой милой девушкой, она вызовет на дуэль любого вашего нпц-мужика и побежит его кромсать в капусту. Если Шар-Тил проигрывает, она очень удивляется и предлагает присоединиться к группе. Если же выигрывает. Придется перезагружаться или проводить болезненный ритуал воскрешения. Опять же, если Шар-Тил словит хороший крит под конец дуэли, ее кусочки будет уже не собрать.

«Useless male dungheap.» (Бесполезная куча дерьма с мужским детородным органом)

«I spit on your manhood!» (Плевала я на твою мужественность)

«You’re such a funny man! That’s why I’m going to kill you last.» (Смишной мужичок! Я убью тебя последним)

В Садах Мутамина на ваших беззащитных мужчин нападет эта сумасшедшая амазонка.

Бард Гаррик и его хитрый план.

БЕСПОЛЕЗЕН ПОЛНОСТЬЮ.

Гаррик знаменит фразой потери морали: Brave-brave Sir Garrick, Sir Garrick led the way. Brave-brave Sir Garrick, Sir Garrick ran away (и скрылся, и смылся, и дёру он дал — храбрейший сэр Гаррик-смельчак), что отсылка к Монти Пайтону и Священному Граалю.

Полуэльфийка с американским акцентом. Ее дикая магия нас еще помучает, потому что, как правило, все ее заклинания получаются либо чуть усиленными, либо чуть ослабленными, не говоря про возможные последствия ее шаманства в виде коровы на врага или облако-убийцу под себя.

На мой взгляд, лучше бы добавили сорсерера, а не дикого мага. Уж больно много перезагрузок с ней бывает. Хотя, не буду врать, с ее дикой магии можно неплохо повеселиться. Но в любом случае, Нира хуже Эдвина как волшебник.

. и он будет нести возмездие во имя Луны.

Месть это блюдо, которым будет больно бить Дорн.

Сам Дорн неплох. 19ая сила и личный хитрый +1 двуручник, который при убийствах становится +2 на время, решают. Но меч не улучшается с уровнем Дорна и так и останется +1 / +2 до самого конца игры. 16ая ловкость довольно неплоха, но 14ое телосложение не дает Дорну много очков здоровья, необходимых для рукопашника. Высокая сила делает его отличным осликом, плюс, если в Нашкеле на полях поискать тайник и найти анкхегский полный доспех, он будет отличным танком до середины игры уже на первых уровнях. Его возможности блэкгарда довольно интересны. Кстати, если вы решили сделать себе черного стража, он сможет быть только человеком, как подкласс паладина. Каким образом полуорк стал блэкгардом, неизвестно. Итог: Дорн вполне послужит в злобной группе хорошим мясницким ножом. А еще не забывайте, что при репутации больше 18ти Дорн, как всякий порядочный злодей, даже разговаривать с нами не будет.

Романы заводить с Дорном нельзя, хоть многие и пророчили их полуорку, вплоть до мужеложства.

Источник

Baldur’s Gate 3 для новичков: как создать супергероя и не облажаться

baldur s gate пояс смены пола

Учимся преодолевать баги, неуклюжий интерфейс и неряшливый подход дизайнеров к построению мира, а также постигаем основы создания героя.

Узнав основные проблемы вселенной, переходим конкретно к Baldur’s Gate 3. Если у меня получилось убедить вас выбрать эльфа с африканскими косичками, белыми татуировками и синей кожей, то это не беда – откровенных гоблинов в игре хватает и без вашего участия.

baldur s gate пояс смены пола

Baldur’s Gate 3 для новичков: как начать играть и не умереть со скуки

Теперь перейдем к более механическим вещам, в том числе – разберемся с проклятым многообразием классов. Без изысков – знаменитые композиции из настолки мы не можем осуществить из-за сырости игры.

Трус, балбес, бывалый

baldur s gate пояс смены пола

Изначальную версию Dungeons and Dragons создавали очень ленивые люди. Для основы они выбрали древнюю геймдизайнерскую триаду класов: Воина, Мага, Ловкача. Первый весь такой с мечом и броне, второй водит руками и морально поддерживает воина, третий ловко делает вид, что полезен этой своей ловкостью и обаянием.

В Dungeons and Dragons появился совершенно ненужный четвертый член тройки – питающий души клирик. Вместе с ним в мир пришла религия как основной двигатель игрового прогресса.

К счастью, в Dungeons and Dragons божество может умереть, замолчать от скудости сил или быть отрезанным от поклонения, а самого клирика или жреца можно заткнуть. Иначе бы от невыносимости бытия умерли все остальные жители этого мира.

Клирики творят свои ритуалы осознанно, особенно эффективно сражаясь с нежитью и раскидывая божественные благословения с некоторыми особенностями. Творят чудеса, короче.

Итак, стандартно-идеальный вариант отряда для всех ситуаций: воин, клирик, плут и маг. Они перекрывают друг друга в любой роли: плут может собирать урон врагов за счет уклонений, клирик – раскидывать смертельные заклинания, умения воина пригодятся для вправления костей, а маг обеспечит тактическое превосходство заклинаниями поддержки.

Про классы, ловкость, силу и все такое

baldur s gate пояс смены пола

Самое обидно в DnD – потратить полтора часа на создание персонажа, выбрать ему класс и специальность, а потом узнать, что ваш новый любимчик выкидывает из отряда спутника, который очень вам нравится внешне и по характеру. Поэтому в этом пункте мы обсудим не только классы для вашего персонажа, но и объекты для секса верных прихлебателей.

Кстати, проявите осознанность и не путайте второстепенные и вторичные характеристики персонажа. Второстепенные – чисто субъективное отношение игрока к атрибутам. Вторичные – вычисляемые на основе первичных (Сила/Ловкость → урон). Разработчики заботливо пометили ту самую важную характеристику, а также сделали нужные описания.

Из-за ограничений в редакторе персонажа логично поступить так: основной атрибут прокачать до 16, второстепенный вкинуть до 14, а последний важный – до 12. Как вы уже догадались, вам нужны только четные значения в принципе. Не пугайтесь – готовые билды от Larian позволяют отключать мозг и вообще ничего не переставлять в стартовых характеристиках.

Оружие

baldur s gate пояс смены пола

Например, вор получит бонус от ловкости при атаке ножами, а условный следопыт может надеяться на прибавку от силы к урону с длинного лука. Хотя зачем нам следопыт? Лучше представьте варвара, который метает топоры от силы. Жаль, правда, варвара в игре пока нет, а следопыт есть.

Напарники и классы

Но не волнуйтесь, остальные классы тоже могут показать интересный перформанс. Просто они убогие и хилые. Но зато могут разговаривать с животными или мусор для активации ловушек носить, например. Очень полезные для эпического квеста навыки.

baldur s gate пояс смены полаЖрец – в данный момент представляет собой версию продвинутого паладина.

Самый эффективный домен – жизнь, он позволит бегать в тяжелой броне и поливать союзников лучами исцеления.

Клирика в Baldur’s Gate III нельзя назвать гибким классом, но он способен выдерживать урон, лечить и улучшать характеристики персонажей временными благословениями. И помните – правильно распределенные бафы куда полезней исцеления, особенно на низких уровнях.

В компаньоны затесалась откровенная жрица-девица Шэдоухарт, хроническая жертва и нытик. Побочный эффект домена обмана, не иначе.

baldur s gate пояс смены полаВоин – тут все понятно без слов. Сила, выносливость, ловкость. Ловкость позволит воину быстрее атаковать противника, выносливость повысит выживаемость.

На третьем уровне герой сможет выбрать два пути. И скажу вам так – маг из воина пока что хреновый, поэтому мастера битвы вне конкуренции.

Происхождение – скиталец, моряк, солдат из народа гитиянки, людей, щитовых дварфов или даже крепкосердечных халфлингов. Первый встречный союзник как раз неплохой воин, хоть и склонна к магии из-за гитиянского происхождения.

Особо добавить нечего. А, точно. Воин пятой редакции, в перспективе, уязвим к различным параличам и неприятным заклинаниям. Поэтому можно подумать о прокачке мудрости над прокачкой ловкости, так как спасбросок мудрости поможет вам против соблазнительных демонов и скверноглазых бехолдеров.

Следопыт

baldur s gate пояс смены полаСледопыт – то есть рейнджер. Пока что самый гибкий класс в игре, универсал, сочетающий магические и физические атаки, а также способный делать вид, что умеет разговаривать с животными. На деле умеет выживать в самых разных условиях.

После третьего уровня выбираем либо охотника для ближнего боя (да-да, две сабли), либо повелителя зверей для любителей позиции сзади. Полезно выбрать персонажа именно этого класса, так как он отлично сбалансирует имеющихся спутников.

Но как бы вы ни решили, основным атрибутом считается ловкость. Сильный класс, идеальный для любой группы: и дерется хорошо, и приемы интересные имеет, и внимательный, и с животными дружит. А хорошее отношение к братьям меньшим вознаграждается лаской от спутников.

Поэтому происхождение и расу можно выбирать любую, после чего вывести персонажа в лесного мага, охотника за головами или просто головореза.

baldur s gate пояс смены полаПлут – это не только воришка и обманщик, но и отличный источник гигантского урона.

Тоже достаточно гибкий класс, представленный в игре Астарионом, любителем сосать кровь и протыкать врагов с одного хода после третьего уровня.

После третьего уровня плут может стать трикстером с магическими уловками или вором. Учитывая нынешнее состояние игры, вор нанесет больше урона благодаря модификаторам к атаке и использованию ядов.

Основным атрибутом является ловкость, которая влияет на урон, далее ему потребуется мудрость или интеллект. Интеллект нужен для трикстера, а мудрость, как и воину, нужна для противостояния эффектам, воздействующим на разум.

Происхождение для вора можно выбрать интуитивно, а в качестве расы подойдут ребята с бонусом к ловкости: эльфы, полурослики, люди и полуэльфы. Однако, гитиянки, дроу и тифлинги тоже подходят на роль плута.

Колдун

baldur s gate пояс смены полаКолдун – еще один не до конца раскрытый класс, вставленный как будто для галочки, проверить работу харизмы и сбалансировать игру третьим заклинателем.

Заклятия колдуна зависят от харизмы. В нынешнем состоянии игра предполагает колдунов как боевых волшебников, хотя в реальности они слуги могущественных сущностей, заключивших с ними пакт. Почти как жрецы. Или члены псионических культов. Действительно, выходит ни рыба, ни мясо.

Любопытная рыбка носит легкую броню, врывается в бой с заклинаниями вроде пылающих рук и проклятиями на сглаз. Чтобы не задевали, можно прокачать ловкость и выносливость.

Учитывая развитую харизму, колдуна можно использовать в качестве дипломата, для чего ему пригодятся навыки запугивания, обмана и убеждения. Лучшие колдуны выходят из народов тифлингов, полуэльфов и дроу. Не интуитивное происхождение: мудрец и благородный. Игровой колдун, Уилл, не похож ни на того, ни на другого.

Волшебник

baldur s gate пояс смены полаВолшебник – маг, чародей, испускатель лучей смерти. Достаточно понятный класс: раскачивает интеллект и получает бонусы к урону от заклинаний.

В текущем состоянии игры волшебник не может похвастаться ничем, кроме как не требующими ячеек фокусами, лучами и волшебными стрелами, но потом у него появятся прекрасные заклинания для контроля узких коридоров вроде эвардовых черных щупальцев и огненного шара. Главное, что волшебник может учить заклинания со свитков, в том числе и жреческие.

Расы: высший эльф, тифлинг, человек, полуэльф. Происхождение либо с магией, либо с бонусом к проницательности. В игре представлен сексуальным Гейлом. Он может сдохнуть и воскреснуть.

Советы по игре для совсем новых новичков и для ребят, забывших про смысл игры

baldur s gate пояс смены пола

Печальные обстоятельства этой несчастной игры и полное прохождение

Что за кубики и в кого их бросать

baldur s gate пояс смены пола

Спутники

baldur s gate пояс смены пола

Мерзкие загадки и приемы самообороны от багов

baldur s gate пояс смены пола

Маленькие хитрости для уверенной игры

baldur s gate пояс смены пола

Чуть-чуть теории

baldur s gate пояс смены пола

Почему они популярные? Ну, например, потому что игра позволяет качать несколько классов одновременно, пусть и со штрафом. В текущем состоянии игры нет никакого смысла, но через пару месяцев задумайтесь: плуту часто берут 1 уровень воина для получения боевого стиля.

Воина хотя бы в 1 уровень вообще берут многие игроки ради бонусов первого уровня, уж очень они сочные и полезные. Но разве воин идеален? Воинов тоже часто усиливают уровнями плута – это выравнивает их инициативу.

Жрецов берут ради доменов (которых в игре еще почти нет), многие игроки мультиклассируются в варваров – ради ярости и бонусов, хотя варварство отбирает выход на некоторые мировоззрения. Частенько игроки выбирают мультиклассом сорка, монаха, следопыта или паладина. Впрочем, у продвинутых игроков всегда уникальные соображения по классам.

Самые полезные навыки в игре – восприятие, проницательность, атлетика, убеждение, выживание и скрытность. Их чаще всего игроки добавляют к основным навыкам своих персонажей, даже понимая избыточность своих действий.

baldur s gate пояс смены пола

На самом деле Baldur’s Gate III пока мало напоминает настоящую игру по правилам DnD или даже aDnD.

Но у вас есть возможность привыкнуть к ней и донести некоторые свои идеи до Larian благодаря обратной связи – разработчики активно собирают данные не только с форумов, но и с помощью отслеживания игровой статистики. И чем глубже вы погружаетесь с игровыми экспериментами, тем больше шансов на качественный готовый продукт.

Источник

Руководство и прохождение по «Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn»

baldur s gate пояс смены полаbaldur s gate пояс смены пола baldur s gate пояс смены пола

Советы

Отряд

baldur s gate пояс смены пола

Начальное мнение по поводу того, как собирать партию, вы могли прочитать и в 10 номере «Мании» за 2000 год, но если хочется глубокого аналитического разбора приключенцев – то пожалуйста.

Начнем с того, что в партии должны быть 2 воина, клерик, друид, вор и пара магов. Но их же уже семь – удивитесь вы. Ну и что, у нас большой выбор дуал-классов и мультиклассов. Поэтому один просто обязан раздвоиться.

Главный герой – игра просто намекает на то, что главный герой должен соответствовать духу времени, то есть быть Sorcerer или Bounty Hunter (вор то есть). Почему? Данный хитрый вариант мага имеет, конечно, кучу недостатков в виде невозможности заучивать заклинания (и получать через это опыт) и вообще малого разнообразия заклинаний. Но если посмотреть на это здраво… а нужен ли нам весь этот вагон заклинаний? Ведь на каждом уровне есть 2-3, ну от силы 4 часто применяемых заклинания (а именно столько нам выучить дадут), а большая часть не понадобится вообще либо понадобится очень редко (с чем вполне справится второй маг, как раз заучивший вагон заклинаний). Зато нужно большое количество слотов под заклинания и возможность выбрать, что нам дороже: 6 раз опознать предметы или 6 раз запустить магическую стрелу. У новоявленного вора тоже есть недостатки и достоинства. Жаль, что получает он всего по 20 очков на воровские навыки (но иначе он был бы просто монстром), зато умеет ставить дополнительно 3 мощнейшие ловушки. Все 6 ловушек – и лич, только успев объявить себя вашим врагом, отходит в мир иной. Тем не менее, выбор за игроком.

Воины. Воинов много. Тут и Minsc, и Valygar, и Korgan, и Keldorn, и Mazzy, можно даже Jaheira записать в этот класс. На самом деле выбор не так велик. Ну кто возьмет халфлинга воином? При сравнении же Minsc и Valygar первый явно выигрывает, да и хомяк у него прикольный. Да и пока до Valygar доберешься, все желание взять его отпадет. Паладин очень неплохо смотрится в партии. Его способность развеивать магию и иллюзии – это просто праздник какой-то. Да и меч +5 впоследствии явно повышает его ценность для партии. Ну и гном – это что-то. 4 плюса в топоре – это круто. А при наличии в игре вагона классных топоров… Но – только если вы собираете партию evil-ов. Иначе со всеми переругается. Брать воином Jaheira имеет смысл только тогда, когда все места в партии совсем уж забиты.

Друиды. Выбор здесь вполне конкретный – либо хилый, но полноценный друид, дорастающий до 7 уровня в магии, либо друидка-воин, дающая прикурить врагу на всех фронтах.

Клерики – Aerie, Anomen, Viconia. Первая может служить как второй маг при sorcerer, второй пригодится любителям чистых классов, а третья опять-таки – в evil-партию.

Воры. Тут в игре совсем плохо: два мага, задуаленных из воров (откровенная пакость, применять как вора не рекомендуется), техно-маг в лице гнома (плохие навыки компенсируются хорошими шмотками, а прятаться он и не желает, вполне обоснованно считая, что магическая невидимость лучше) и классный настоящий вор Yoshimo, оказывающийся впоследствии предателем. Выбор за вами.

Из 4 магов можно взять любого, хотя и Edwin – явный претендент в исключительно evil-партию.

Есть еще оставшийся не при делах бард, но кому он нужен?

И конечно, собирайте партию согласно своим предпочтениям, хотя баланс необходим. Партия из одних воинов или из одних магов не пройдет.

Магия для магов

Опишу некоторые из самых любопытных заклинаний, грамотное применение которых может превратить любое поражение в победу.

Не забывайте, что самый надежный способ «перебить» заклятие вражеского мага – это Magic Missile. Они точно попадают во врага и произносятся максимально быстро.

Burning Hands действует только на одно существо, а не на нескольких рядом стоящих, как в Icewind Dale.

Новое заклятие Find Familiar позволяет главному герою-магу призывать себе постоянного союзника в виде маленького существа. Тип существа зависит от alignment’а персонажа. Так, при True Neutral призывается кролик, а при Chaotic Good – маленький дракончик. Союзники неравноценны, так как дракончик намного круче кролика, обладает большим количеством жизни и может раз в день делать весь отряд невидимым. При вызове помощника к магу добавляется половина количества жизни этого существа. Таким образом колдун становится более живучим. Однако при убиении союзника все эти дополнительные жизни теряются, как и единица в конституции. Поэтому советую держать существо в инвентаре – там оно в полной безопасности.

Agganazar Scorcher в варианте Baldur’s Gate 2 сильно отличается от того, что был в Icewind Dale. Во «Вратах Балдура» этот огненный луч никогда не повредит героям вашего отряда, оказавшимся у него на пути. Однако и бьет врага всего один раз, а не два.

Кислотное заклятие Melf’s Acid Arrow произносится ненамного медленнее, чем Magic Missile, и может выступать как альтернатива ему. Однако оно так же хорошо действует и на свалившихся без сознания троллей, навсегда убивая их.

Ray of Enfeeblement особенно полезен при борьбе с крутыми воинами. Он сильно ослабляет их, уменьшая и точность атаки, и наносимый ими урон.

Изменилось и действие Mirror Image. Теперь всегда существует шанс, что враг попадет не по иллюзорной копии, а по магу. Чем меньше копий, тем больше шанс. Так, если есть одна копия, то шанс попасть в мага составляет 50%.

Мощное заклятие Web сохранило свою крутость. Не забывайте, что с помощью Spider Spawn вы можете призывать на свою сторону пауков, на которых паутина абсолютно никак не действует. То есть можно обездвиживать врагов, а затем быстро добивать их многоногими союзниками.

Слабые заклинания вызова монстров, вроде Monster Summoning I, уже бесполезны. Вы можете призвать всего пять существ, поэтому призванные создания должны быть максимально мощными (пауками, элементалями), а не слабачками.

Новые заклятия на четвертом уровне тоже радуют душу и греют глаз. Например, Farsight, открывающее часть карты в любой области или подземелье. В отличие от Clairvoyance, повторюсь, действует и в подземельях, и внутри строений.

FireShield. Неплохое (если вместе со Stoneskin) заклятие, которое наносит вред атакующему мага существу. Вдобавок такой щит хорошо защищает и от огня либо холода, в зависимости от того, Red он или Blue.

Minor Sequencer. Классная штучка, но ее тяжело использовать. Смотрите сами. Вначале требуется запомнить это заклятие. Потом вы его используете и выбираете два заклинания первого или второго уровня (к примеру, Magic Missile). Все три заклинания пропадают, а в специальных умениях героя появляется иконка Minor Sequencer. Теперь можно поспать, чтобы снова запомнить две магии первого или второго уровня и еще один Sequencer. При этом после сна тот, что находится в специальных умениях, не пропадет. При использовании его вы сможете мгновенно наколдовать на себя или на врага оба заклятия.

Breach. Одно из самых лучших средств против защищенных всеми колдовскими способами вражеских магов. Снимает практически все защиты, делая цель беззащитной и легкоубиваемой. При встрече с высокоуровневыми заклинателями, будь то люди или личи, просто обязательно к применению.

Cloudkill. Лучше всего это смертоносное облако напустить на врагов заранее, еще до сражения. Кидайте это заклятие в темноту, туда, где примерно находятся оппоненты.

Cone of Cold – по идее, сильное заклинание, но уж очень неудобное в бою. Достаточно долго произносится, при этом маг должен стоять близко к врагам. И к тому же между ним и врагами не должно быть никаких союзников. В таком случае, как вы понимаете, враги сразу побегут атаковать именно стоящего рядом с ними колдуна.

Conjure Lesser Elemental – бесполезное занятие, так как у клерика они получатся намного лучше и не потребуется времени, чтобы «бороться» с вызванным духом. Есть еще 15%-й шанс, что элементаль нападет на самого мага. Тем не менее, поскольку друидских элементалей будет маловато, то и они могут пригодиться.

Chain Lightning. В отличие от простой молнии, опасной и для друзей, и для врагов, этот электрический разряд бьет только по противникам, полностью игнорируя ваших союзников и героев.

Death Spell. Мгновенно убивает всех вражеских созданий в области действия, игнорируя героев. Спасброска нет. К сожаленью, против самых сильных тварей не действует. Кстати, данное заклинание при использовании в военно-полевых условиях доказало свою пригодность на троллях.

Disintegrate. Мгновенно уничтожает существо, если оно не выкинет спасбросок. К сожалению, уничтожает и многие вещи, которые были на этом существе.

Summon Nishtruu. Ну и есть еще один похожий монстрик уровнем магии повыше – замечательное издевательство над вражескими спеллкастерами (убивается только физическим уроном и магией смерти, а от остальной просто лечится).

Mordenkainen’s Sword. Выбор профессионалов на 7-м уровне магии. Смертоносность плюсового меча сочетается с мобильностью элементаля. И к атакам илифидов невосприимчивы.

Магия для клериков и друидов

Cure Light Wounds станет основным лечащим заклятьем, так как тратить место в более высокоуровневой магии для лечения невыгодно. Заклятье идеально подходит для частичного исцеления ран воина после долгой битвы.

Doom. Клириком использовать эту магию невыгодно, но вот если ее запомнит рейнджер, скастует на врага издалека и сразу вступит с ним в бой, то тут будет уже совсем другой разговор.

Chant. Одно из немногих жреческих заклятий, усиливающих и защищающих весь отряд. Применяйте перед всеми серьезными сражениями.

Draw Upon Holy Might. Отлично подходит для клирика и паладина, собирающихся вступить в драку.

Glyph of Warding. Заклятие, которое по идее должно служить ловушкой. Однако на практике используется как особый клерический огненный шар. Кидайте в толпу тварей неподалеку – и результат порой может превзойти все ожидания.

Holy Smite. Советую клерику иметь наготове как минимум пару таких заклятий. Полезно против всех злых созданий, а злыми является абсолютное большинство ваших врагов. На своих не действует и атакует тварей на достаточно большой территории. Есть противоположенное заклятие, Unholy Blight, которое действует только на добрых созданий. Как вы понимаете, «добрых» противников у вас будет немного.

Strength of One. Хорошо использовать вместе с Chant, чтобы усилить ваших воинов перед серьезным сражением.

Defensive Harmony. На 2 улучшает защиту всех существ, оказавшихся рядом с клериком. Полезно, но не критично важно.

Farsight. Смотри выше. Обычно хватает одного такого заклятия.

Holy Power. Вместе с Draw Upon Holy Might делает из клерика машину смерти. Вначале, правда, советую бросить на врага всю мощную магию, а уж затем вступать в рукопашную схватку.

Lesser Restoration. Если герой был drained, то есть у него украли несколько уровней опытности, то это единственное лекарство. Можно, конечно, пойти в храм и платить там за лечение, но лучше сделать все самому и бесплатно.

Mental Domination. Внимание! Очень-очень классная магия. Берите под контроль самых сильных вражеских воинов и магов. Шанс, что заклятие сработает как положено, очень велик. Если использовать заклятие на нейтральных героев, то это не вызовет атаки со стороны их союзников. И даже если доминация такого нейтрала пройдет, он все равно останется нейтральным. То есть можно перевести на свою сторону половину вражеского отряда еще до начала битвы и при этом остаться в дружеских отношениях со второй половиной.

Insect Plague. Просто суперзаклятье против вражеских отрядов с двумя или более магами. Во-первых, колдуны и жрецы полностью лишаются возможности произнести заклинания, а во-вторых, всем оппонентам потихоньку наносится небольшой урон.

Greater Command. В радиусе его действия (достаточно большом) все существа усыпляются, и неважно, герои это или монстры. Полезно использовать заранее на ничего не подозревающих врагах.

False Dawn. Самое полезное заклятие против нежити. Оно наносит им сильный урон и на некоторое время даже запутывает. Спасброска нет. Действует на некотором расстоянии вокруг клерика и долго произносится, поэтому хорошо подпустить нежить поближе, при этом начиная произнесение этого заклятия ЗАРАНЕЕ, по мере приближения тварей к клерику.

Harm. Похоже по действию на Slay Living, но только клерик при попадании сразу фактически убьет существо. Если атака не попадет в цель, можно ее еще раз повторить.

Замки

Вроде бы значительное новшество, но… Обо всем по порядку. Да, теперь все герои получили возможность при достижении 14 уровня обзавестись некоторой недвижимостью и кучкой последователей. Для вора это филиал воровской гильдии в Docks, для воинов – замок D’Arnise, для клериков – соответствующий храм в храмовом районе, для барда – театр в гостинице The Five Flagons (Bridge), для друида – роща друидов, для мага – магическая сфера в Slums, для рейнджера – сарай (!) в Umar Hills, для паладина – место в ордене Radiant Hearts. Разумеется, все это нужно для начала отвоевать, после чего возникают новые проблемы – пользы от этих владений почти никакой. Так, например, после овладения магом сферы при наличии 14 уровня он получает в обучение 3 учеников, которые собирают магические предметы. Вроде бы здорово… Но собирают их ученики столько (по времени), что плода их трудов просто не дождешься. Да и умереть могут по дороге, если их сверх всякой меры загрузить. Воин же, заполучив замок, изредка получает просьбы о помощи в управлении, но ему это нужно? Зачем разбираться с мелкими квестами, когда от наших мечей давно мрут драконы? С остальными соответственно. И еще не факт, что мы получим что-то приятное от этого.

Квесты персонажей

Отныне почти все персонажи имеют свои личные квесты. Которые, разумеется, весьма желательно выполнять. Приятно выделяется на их фоне Minsc, у которого есть хомяк (он нам еще все снежного горностая навязывает), и поэтому ему все глубоко фиолетово. Ну правильно – «Harmsters and rangers everywhere rejoice». Однако о некоторых квестах (ну тех, что сам видел) я поведаю.

Jaheira. Начинается все с того, что при одном из переходов нам ласково подсовывают маленькую битву, в результате которой мы получаем отравленного, почти умирающего мужика, который просит нас отнести себя к другу на северо-запад Docks. Вот тут-то мы и попались. Стоит только отнести, и все так завертится. После доставки ценного друга к нам неожиданно подойдет старый знакомый Кзар и предложит отыскать Монтарона, которого похитили недобрые люди из того дома, куда мы только что доставили страдальца. Ну идем. Нас не пустят туда до тех пор, пока мы не докажем свою лояльность, наведя порядок в домике злого мага в центре района (вырезав всех его обитателей). Пустили. Но наверх все равно не пускают. Страшно там, говорят. Хорошо, экспроприируем ожерелье из одной из комнат на первом этаже, и мы уже желанные гости. Там идем в оранжерею и отлавливаем птичку по «имени» Монтарон. Несем ее Кзару… Облом – это замаскировавшийся друид, который Кзара убивает и попутно объясняет, какой он плохой. Думаете, это все? Щас… Тут же подваливает еще один друид и утаскивает нашу ненаглядную друидку, мотивируя это тем, что у них «дела»… Знаем, знаем, какие у вас дела. После сна Jaheira появляется вновь и заявляет о том, что нам необходимо вновь посетить базу друидов. Посещаем. Оказывается, что глава местного ордена решил пробиться в депутаты друидской думы, а в качестве программы у него – отловить какого-нибудь ребенка Баала и посадить за решетку (в данном случае претендентом на вакантное место выступает наш главный герой), а кроме того предлагает всем желающим проголосовать за него. Мы, конечно, полностью с этим не согласны, что выливается в геноцид с присвоением шмоток. Далее к нам несколько раз подходят эмиссары от ордена, нудящие о том, какие мы плохие и нельзя же так было делать. В конце концов является учитель нашей ненаглядной друидки и объявляет, что если та не сдастся, то ее конкретно закажут и порешат. Моя попытка выяснить, что же это значит, натолкнулась на полное отсутствие народа в помещении ордена, что вылилось в последующие покушения. Вот такая у нее тяжелая судьба.

Плюс стоит отметить квест с проклятием. При спуске на нижний этаж гостиницы Sea’s Bounty (Docks) мы наталкиваемся на некоего барона Плойра, бывшего рабовладельца, осужденного при посильном участии Джахейры. Тот незамедлительно ее проклинает при помощи некоторых волшебников и сваливает. Разыскать его (и снять проклятие) можно, если попытаться поспрашивать чиновников, отвечающих за волшебство, в правительственном районе, а можно и доброго человека найти в Slums в Copper Coronet. В любом случае придется идти в заброшенный дом на северо-востоке Slums, где этот гад барон и обитает. По-хорошему он не желает снять проклятие, поэтому начинаем его бить. Тут же появляются волшебники и за некоторую сумму предлагают предать его. Можно заплатить и понаблюдать, как они его разделывают, можно не платить и разделать его самостоятельно. После этого забираем клок волос Джахейры и терпеливо ждем, пока сойдет проклятье (вообще-то это должно произойти после сна, но почему-то требуется более значительный промежуток времени).

Valygar. Получаем квест на его голову у «добрых» людей в правительственном районе или узнаем о его беде от слуги в его доме (Docks). Далее Umar Hills, выбираем, в каком качестве он нам нужнее, но в любом случае только он может открыть сферу в Slums. Может, он озадачит и еще чем-нибудь, но в партии не прижился.

Jan Jansen. Весьма и весьма хорош как вор, вот только арбалет выкиньте, выкиньте, ну не нужен он… Само его присоединение – квест. Во время первого контакта он пытается нам впарить какую-то гадость, за чем его и застукивает налоговый инспектор. Можно настучать на несчастного и получить за это квест выбить из него налоги либо заявить, что говорили о погоде, и сделать вора своим другом. Далее замечен только в пропаганде репы и издевательствах над паладином.

Keldorn Firecam. При входе в правительственный район он гордо заявляет, что давно не бывал дома и неплохо бы зайти чайку попить, благо дом тут же и находится. Нормально. Идем пить чай. Но Келдорна вообще-то дома уже давно не ждут. Больно уж сильно он геройствует. Хорошо, отправляемся в Promenade для разборки с «другом» его жены. Тот засел в местной гостинице и заявляет Келдорну, что, в общем-то, не больно-то и хотелось (причем паладин все время желает порубать конкурента) и можешь, типа, забирать свою возлюбленную. Отправляемся назад и объясняем жене, что она глубоко не права и Келдорн вернется сразу после освобождения Имоен (размечталась!). После этого он радуется жизни и ждет не дождется дембеля.

Aerie. В особых квестах не замечена, но это именно к ней прибегает гонец от дяди с просьбой помочь актерам, причем дядя демонстративно разговаривает только с ней.

Viconia. Освобождается от местных куклуксклановцев возле тюрьмы в правительственном районе. После этого начинает ссориться с Аэри и Джахейрой. Если не принять в партию, именует нас слабаками и обещает подождать на кладбище. Если главный персонаж – мужчина, то будет бороться за его любовь с вышеупомянутыми девушками (а если женщина, то претендент всего один – Аномен). Судя по некоторым разговорам, услышанным в Underdark, если Viconia в тот момент будет в партии, то ее ждет просто огромное количество квестов.

Haer Dalis. Освобождается нами в ходе выполнения квеста с театром, после чего настойчиво желает присоединиться к нашей партии. Но кому нужен бард? Хотя тут пытаются и барда сделать человеком, в результате чего его можно заковать в броню +4 в четвертой главе.

Edwin. Ловко кидает кого угодно, держа нос по ветру. Нам нужен такой человек? Если собирать партию из evil персонажей, то подойдет в самый раз.

Korgan. Этот «добрейший» человек предлагает нам отыскать книгу Каза в одной из могил на кладбище. Туда можно забраться и без него, но книги тогда мы не найдем. На кладбище есть могила с тремя отдельными входами. Внутри она кишмя кишит паучьем. На севере ее есть отдельный проход. Внутри обнаруживается толпа нежити. Сразу лезть вперед не рекомендуется – к общей массовке присоединится еще и вампир. Лучше выманивать всю братию по частям. Затем разряжаем 4 ловушки на мозаике в стартовом зале и двигаем дальше. Вычищаем нежить из коридоров, не забывая про поиск ловушек. В нижнем зале гном восклицает, что могилка уже разорена и горе ему, горе, хотя все еще можно спасти, если сию секунду погнаться за похитителями чужих книжек и настичь их у заказчика в правительственном районе. Имя заказчика выяснить не удалось, так как при походе в храм в Slums гном внезапно стал наезжать на кучку приключенцев, оказавшихся теми самыми похитителями, и вызвал драку. Наиболее неприятным у них был друид, все время тащивший животных. Но мы победили. Результатом стала добытая книга. Гном сразу же благополучно забыл, кому он должен был ее отнести, и предложил загнать книгу местному букинисту. На этом общение с ним закончилось, потому как он все время обещал Йошимо улучшить вентиляцию мозга путем проделывания лишних дырок в черепе. А так замечательный первый воин для evil-партии.

Nalia. Помощью в освобождении своего замка эта особа явно не удовлетворяется и упрашивает нас помочь ей и с чересчур навязчивым женихом (который, естественно, заботится только о прилагающихся бабках). Хорошо, при возвращении в город общаемся со всеми участниками похорон ее отца и обещаем сделать весьма травмоопасной жизнь прилипчивого аристократа. Однако тот не теряется и через некоторое время при помощи стражников осуществляет арест нашей ненаглядной колдуньи (в девичестве – воришки). Однако свет не без добрых людей, и случившийся рядом «добрый» человек просвещает нас, как скомпрометировать этого злодея. Он предлагает обсудить все вопросы с знающим человеком в Docks (самый низ, около лестницы). Встречаемся. Слушаем его и узнаем о связи Ренала (экс-мужа) с неким Диртом, а через него – с пиратами. Идем к Дирту (в гостинице Sea’s Bounty), говорим с ним и убиваем (увы, увы, но это необходимо) и забираем свиток о связях Ренала с пиратами. Далее направляемся в правительственный район, взламываем дом Ренала (рядом с входом в район) и добываем еще одно доказательство. Далее – в дом правительства, чтобы предъявить обвинения. А после этого мы получаем магичку обратно.

Yoshimo. Ну предатель он обыкновенный, что с него взять – только сердце, когда он загнется. После чего сдать его в храм Ильматера в Promenade. Лучше избавиться от него как можно раньше, иначе его предательство кроме неприятного сюрприза еще и уменьшит вашу партию в самый неподходящий момент.

Anomen. Наслышан, что ему надо отомстить за убитую девушку (сам этот крендель за время своего недолгого пребывания в моей партии добровольно дать этот квест не возжелал). Также известно, что если не убивать того, кому требуется отомстить, то Аномену впоследствии будет присвоено звание рыцаря (+2 Wisdom).

В принципе, остальные герои должны также иметь свои квесты, но их необходимо постоянно иметь в партии, так как квесты могут появиться в любой момент, при входе в совершенно случайный район. А ломать хорошо сложившуюся партию не очень хочется.

Сами герои и где их откопать

Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neutral Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Jaheira: multi Fighter-Cleric, Half-Elf, True Neutral, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Yoshimo: Thief (Bountyhunter), Human, True Neutral, в начале второго уровня подземелья Иреникуса

Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, в цирке в Waukeen’s Promenade

Nalia de’Arnise: dual Thief->Mage, Human, Chaotic Good, в Copper Coronet в Slums

Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Lawful Neutral, в Copper Coronet в Slums

Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, в Copper Coronet в Slums

Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, около тюрьмы в Government District

Jan Jansen: multi Thief-Mage (Illusionist), Gnome, Chaotic Neutral, площадь в Government District

Haer’Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, канализация в Temple

Keldorn Firecam: Paladin (Inquisitor), Human, Lawful Good, подземелье в Temple

Edwin Odesseiron: Mage (Conjurer), Human, Lawful Evil, Guildhall в Docks

Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet в доме мэра

Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Human, Neutral Good, дом на севере Umar Hills

Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Lawful Good, в подземелье в Temple Ruins

Последние советы

1. Рекомендуется пройтись по всем участкам города и днем, и ночью. Некоторое из того, что вы увидите днем, невозможно увидеть ночью, и наоборот. Например, это серия боев с вампирами на улица ночного города.

2. Здания, не описанные ниже, но имеющие обозначение на карте, отнюдь не забыты и брошены – они просто используются в игре с конкретным персонажем или при ином ходе сюжета. Так, тюрьма используется в игре только если ваш главный герой – вор и только после того, как он вступил в права главы альтернативной гильдии. Оттуда можно выкупать неудачливых воров. В остальных вариантах это просто обычное здание.

3. Сразу решитесь, какой будет партия по мировоззрению. Ниже дано прохождение для добрых. Для злых основная линия будет той же, но увидите очень много нового. В частности, пятая глава будет вами пройдена совершенно другим способом. Хотя и партия за злых весьма конкретно формируется за счет того, что непосредственно злых не очень много – всего трое.

4. Мультиклассы значительно функциональнее одиночных классов, но маги и священники очень уж много недополучают в последних уровнях магии. Поэтому должен быть как минимум один чистый или задуаленный из вора маг.

5. Играйте как хотите и получайте от этого удовольствие. Эта игра достойна того.

Первая глава

Саревок умер, слава победителям! И победители, расправившись со злом, расслабляются, как будто зла бывает мало. Как бы не так. Всегда находится очередной желающий править миром. А этому желающему чем-то помешали вы сами. Поэтому вы при неясных обстоятельствах оказываетесь в заключении у некоего могущественного волшебника по имени Джон Иреникус. И вам всего лишь надо выбраться оттуда и разобраться в том, что происходит. На ваше счастье, в соседних клетках оказываются несколько ваших соратников. Ну что ж, остается только освободиться и – в путь.

Шесть ключей

Идите на юг и пообщайтесь с дриадами. Они попросят освободить их, забрав желуди у темных гномов. Далее в области с дриадами найдите маленькую уютную комнатку с ловушками. Обезвредьте ловушки и заберите свитки с Monster Summoning I и Dire Charm плюс ключ от портала и кусочек артефактного меча. Как будете выходить из комнаты, подвергнетесь атаке двух големов. Они хорошо сопротивляются магии и неплохо дерутся. Вернитесь в библиотеку и идите на северо-восток. Уничтожьте гномов; среди них есть неплохой маг и несколько лучников. С мертвых тел возьмите желуди дриад и +2 кольчугу. Далее на востоке будет дверь, ведущая в гости к джинну. Однако вначале загляните в комнату с магическим устройством, находящуюся на юге. Используйте его два раза, чтобы освободить демона, и убейте его ради +1 полуторного меча. Далее идите к джинну. В новой области, где придется сражаться с летающими тварями, найдете свиток с вызовом духа воздуха и лампу джинна. Вернитесь к дриадам и расспросите их про лампу. С ней вернитесь к джинну, и тот наградит экспой и мечом +2 с особыми способностями. Снова вернитесь к дриадам и войдите в портал на севере. Окажетесь в новой области, где вас уже ждет новый герой, вор-японец. Не забудьте взять из ящичка у телепорта свиток с Hold Person. В следующей комнате будет нешуточная драка с летающими созданиями. Победить их можно, если оперативно уничтожить четыре различных по цвету купола. Советую атаковать купола Минском, не обращая внимания на врагов, а остальными героями держать оборону. После битвы найдите три ключа: смертельного облака, огня и вызывания.

Вторая глава

Вы вышли из темницы, но Иреникус тоже не дремлет. Он пытается забрать с собой явно что-то знающую Имоен. Но в городе есть и еще одна сила – орден могущественных колдунов Cowled Wizards, ограничивающих пользование магией. Они-то и забирают обоих с собой в таинственный Spellhold, тюрьму для магов. Да, не все довольны таким способом управления, но все боятся могущественных и таинственных волшебников. Однако вы (надо думать) не бросите друга в беде и будете пытаться освободить его из тюрьмы. Может быть, кто-нибудь и поможет вам в этом.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Promenade

Самые злые манчкины могут побродить по гостиницам и в одной из них, на верхнем этаже, попадется партия недружелюбно настроенных приключенцев. Можно и порезать, хотя очень хороших вещей у них не будет.

Осталось посетить лавку для путешественников, находящуюся чуть к западу от центра карты (Adventurer’s Mart). Внутри найдете толстого торговца и торгующую магическими свитками женщину, что в дальнем темном углу. Купите у нее сумочку для свитков, а у торговца приценитесь к щитам и доспехам – очень уж они неплохие, но пока ничего покупать не стоит. Выходите на улицу и покидайте область: торговцев еще много, но они не предложат ничего особо полезного.

После выхода оттуда вам будет доступна лишь одна область – Slums, где вы получите предложение о помощи в освобождении Имоен от Гейлана Бэйли. Не за бесплатно, конечно, каких-то 20.000 золотых. Но вы же не жмот и сделаете все для друга?

Temple

Тут находятся четыре храма: Хелма, Лафандара, Талоса и паладинский. Существует также хорошо защищенный особняк в северо-восточном углу, но за него вы возьметесь в самом конце.

В новой области рядом со входом будет запертая дверь, что ведет к Подземному храму. Пока игнорируйте ее и ступайте к юго-западному углу карты. В первом зале, лежащем у вас на пути, когда вы уже начнете драться с тенями, из шести ниш появятся противные твари. Далее будет помещение с вентилем в центре. Запустите в него одного воина, пусть он повернет вентиль, чтобы открыть двери, и выбежит наружу. А уж с тенями вы разберетесь. Затем пообщайтесь с культистами и согласитесь работать на них. Зайдите в темный зал и обыщите все комнаты – найдете несколько свитков с мощной магией. Идите к запертой двери и пообщайтесь с народом за ней.

В канализации же имеется секретный проход, ключ от которого мы получаем у Тазока, подручного дракона в Windspear Hills. При входе туда впервые сталкиваемся с иллифидами, которые являются крутыми магами и кидаются заклинаниями, действующими на психику. Сталкиваться с ними в прямом бою не рекомендуется – читается Psyonic Blast и вашего героя легонечко тыкают рукой. В результате он незамедлительно становится мертвым. Плюс куча прочего добра в их магическом арсенале. Поэтому из первой комнаты выманиваем всех обычных людей и, высылая вперед монстров, разбираемся с единственным иллифидом. В следующей комнате их пятеро и еще есть пара амберхалков. Для профилактики рекомендуется выманить их к двери и поставить туда Cloudkill или чего пожестче. Магическая защита у них классная, но чуть-чуть все же пробивается. Да и амберхалки сдохнут. А дальше опять монстры и дистанционный расстрел. В последней комнате их уже просто толпа, поэтому к имеющейся тактике рекомендуется добавить ловушки перед дверью. Несколько тварей вымрут мгновенно, остальных добить будет легче. Заходим внутрь, убиваем их лидера и забираем из тайничка молот, грозящий впоследствии перерасти в молот Крома.

Вернитесь на поверхность, в район Храмов, и доложите о выполнении задания начальнику храма Хелма. Получите цеп +1 с замедлением врага и возможность взять от клерика рядом еще один квест, а именно: уговорить некоего художника выполнить заказ для храма Хелма. Кстати, когда вы вернетесь на поверхность, к вам очень скоро прибегут два человечка. Один из них –посыльный к эльфийке. Он предложит отряду вернуться в цирк, чтобы получить от его хозяина квест найти некую личность, что живет в районе Мостов, и помочь ей. Далее появится мальчик, просящий спасти его деревню в Umar Hills.

Квест выполняется легко. Идем к художнику в правительственный квартал (дом Jysstev). Он соглашается выполнить задание, если его оделят 200 фунтами иллитиума. Уболтал. Идем за иллитиумом в Promenade, к торговке рудой. А у нее нет столько руды. На выбор предлагается воспользоваться заменителем (дохлый номер – скульптор просекает фишку, обижается и уходит из города) либо заплатить тысячу за право узнать имя поставщика руды. Платим и направляемся в Copper Coronet (Slums). Там мы узнаем, что у несчастного дуэргара сперли его руду, воспользовавшись его доверчивостью (клевая шутка – добрый и доверчивый дуэргар!). Если очень попросить, то он даже назовет похитителя – некий злобный гном по имени Неб, проживающий на юго-западе Bridge, в заброшенном доме. Приходим к похитителю и объявляем ему его права (не говорить в отсутствие адвоката и т. д.). Тем более что Минск опознает его как убийцу детей. Тот очень обижается и натравливает на нас 4 тени. Ну что ж, разбираемся со всеми, разминируем ловушки, забираем металл (ровно 200 фунтов) и идем к скульптору (попытка обрадовать дуэргара найденной пропажей наткнулась на непонимание). Голову похитителя чужой руды можно всего за 2500 монет пристроить к месту в здании правительства в соответствующем районе. Скульптор обещает все сделать, как только у него появится вдохновение. Возвращаемся к клерику и сдаем заказ, на что тот сразу предлагает осуществить следующий (предварительно отдав призы). Для него уже нужно пройти в соседний храм Лафандара и получить инструкции от местного жреца.

В храме Лафандара видим безутешного жреца, заявляющего, что злые коллеги из храма Талоса заказали ворам спереть одну реликвию огромной важности. И нам теперь предстоит вернуть ее обратно. Хорошо, идем на встречу со связным. Он ждет на севере района Slums, около ворот. Но артефакта при нем нет, он только знает, где тот. Место можно узнать путем запугивания либо заплатив ему 400 монет. А артефакт живет на крыше в том же районе, у некоего Бориналя. Тот, однако, расставаться с ним не спешит, предлагая предъявить доказательства, что мы – жрецы Талоса. Не стоит бездумно объявлять себя ими, а то бог обидится и покажет, где раки зимуют. Придется разбираться с вором и его командой вручную. После остается только вернуть артефакт и получить благодарность за него.

В юго-восточной части карты наткнетесь на храм Temple of Most Noble Order, где местный паладин предложит найти и покарать отступников, оказавшихся в районе Мостов (Bridge District). Паладины обитают там недалеко от входа в район, и в момент нашего появления как раз начинается разборка с местными ворами. Можно посмотреть, а можно и помочь паладинам. Заместитель их командира, Рейнальд де Катильон, просит вас добыть чашу паладина в Temple of Most Noble Order для Анарга. Идем и выпрашиваем, обещая обязательно вернуть. Если в партии нет Келдорна, то когда появляется Анарг, то при отказе вступить в ряды падших паладинов де Катильон уходит (а что, хороший мужик). Если же Келдорн есть, то Анарг его опознает, де Катильон возмущается нашим вероломством и начинается побоище (хотя оно будет в любом случае). Собираем шмотки, забираем чашу и – назад в храм, где нас сердечно благодарят и дарят перчатки, благодаря которым можно лечиться один раз в день.

Есть еще одно замечательное здание, в котором просто куча полезных вещей: это Guarded Compaund. Вначале нас там встречают два мага, непонятно что хотевших и тут же удаляющихся. Затем, если наступить на ловушку на уровне рояля к западу от него, появляется туча высокоуровневых монстров. Если тихо отступить, то они займутся сами собой, но у меня вылезли ифрит и глаабрезу, которые занялись фигней: ифрит не пробивал глаабрезу, но и сам окончательно умирать не хотел, то превращаясь в газообразную форму, то возвращаясь в прежнее состояние. Поэтому на ловушку лучше просто не наступать (вор ее не находит). Дальше идите на второй этаж и выманивайте оттуда противников по одному. Устраивать битву там – себе дороже (партия сильна, а вокруг просто сплошное минное поле).

Bridge

В юго-восточной части района есть гостиница, на первом этаже которой сидит кучка приключенцев, просто-таки напрашивающихся на неприятности. Если вы кровожадны… Ну что ж, они сами этого хотели.

Slums

Сразу заходите в Copper Coronet, где вам предложат выполнить несколько поручений.

1) Nalia подойдет сама и попросит спасти ее замок от нашествия бандитов. На карте появится новое место – замок, чуть восточнее города.

2) Воин-клерик выразит желание присоединиться к отряду, если вы хорошо ответите на его вопросы. Правда, в жизни не видел такого дауна-клерика (а как еще можно назвать клерика с Wisdom 10?).

3) Гном даст задание найти книгу в одной из гробниц в районе кладбища и сам также захочет стать одним из членов партии. Он воин-берсеркер.

4) Лорд предложит квест уничтожить огров и прочую нелюдь, что заняла его земли. Награда обещается нешуточная: 10000 золотых.

5) Вор Lehtinant, если намекнуть ему об огромных запасах золота, разрешит посетить секретную часть таверны. У вас появится соответствующее задание.

Для магов на этом все не заканчивается. Они получают сферу в свое распоряжение по достижении 14 уровня, а так же им выделяется 3 ученика, которых требуется обучить мастерству мага, за что они делают три предмета. В последнем случае они лепят замечательную броню для мага. Но если сильно перетруждать их заданиями, то они могут вымереть, так и не достигнув конца обучения.

Graveyard

Тут несколько мелких заданий. В одном из склепов проживает какой-то мертвец, скромно именующий себя королем нежити. Он достаточно силен и оделяет нас после смерти приличным мечом +2 (даже еще с кое-какой добавкой).

На севере кладбища встречаем паладина (только днем), потерявшего сына и предлагающего решить его проблему. Сына ему, конечно не вернуть, но вот на юге района, недалеко от входа, стоит мужик с девочкой-сиротой, которую можно предложить паладину в качестве адекватной замены. Ну что ж, он согласен.

На севере же кладбища можно услышать странные крики. Подойдя поближе и потрогав одну из могил, мы обнаруживаем заживо погребенного в ней. Получаем от него задание разобраться с этим злом (узнаем при этом, что один из злодеев любит одеваться в красное). Чуть восточнее находим могильщика, который легко раскалывается и сдает своих нанимателей. Человека в красной одежде можно отыскать днем на юго-востоке Bridge. Либо убиваем его тут же, либо следуем за ним в дом, где с ним разбираются партнеры. А потом разбираемся с партнерами, попутно забирая их вещи. Осталось только освободить плененную ими девушку на втором этаже здания.

Docks

Во-первых, ночью здесь вы будете постоянно сталкиваться с вампирами (их же еще и уничтожать придется).

А во-вторых, здесь тоже есть квесты.

В гостинице Sea’s Bounty есть секретный проход, пройдя через него, можно обнаружить кучку пиратов с магом, разборка с которыми не вызывает никаких сложностей.

Тут же дает задание некто Ренал (глава воров) в здании воровской гильдии. Он предлагает всего-навсего разоблачить главу местного филиала гильдии воров. Получаем от него соответствующие документы и действуем. В филиале гильдии (в центре карты) предъявляем документы трактирщику, и тот нас пропускает

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *