enter the gungeon комната с гробами

Enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

1.Преступница, вооруженная обрезом и недорогим револьвером. Пассивным предметом у нее является фотография, приводящая в бешенство. Это легкий персонаж и его прошлое проходится легко.

2.Десантник, вооруженный пистолетом морпеха, пассивный предмет у него это военная подготовка, повышающая точность стрельбы, снижающая разброс пуль и время перезарядки. Его активным предметом является тайник со снаряжением, если его использовать прилетит коробка с патронами(зеленая). Также его особенностью является 1 единица брони, которая появляется у вас в начале забега. Персонаж отличный для новичка, но в его прошлом придется попотеть.

Про создание пули, убивающей прошлое, я расскажу в следующем параграфе.

1.Исходный капсюль:
Этот компонент является основой пули. Для его получения есть 2 способа: 1 способ это кража, а 2 способ самый банальный это пройти 1 этаж затем, использовав 2 ключа и залив камин бочкой с водой попасть на 1 секретный этаж. После этого в магазине на 2 этаже вы сможете приобрести его за 110 гильз.

2.Сокровенный порох:
Этот компонент находится на 3 этаже в комнате, в которой находятся вагонетки над огромной ямой. Есть 2 способа получить его: 1 способ это проявить ловкость и прыгая с одной вагонетки на другую достать его, а 2 способ это найти пассивные предметы, позволяющие летать. Этот предмет занимает место слоте для активного предмета.

P.S. Если вы найдете рубиновый браслет, то увидите, что это бесполезный предмет, но если вы его отнесете кузнецу на 5 этаж, то он изменит его характеристики и теперь он будет давать другой эффект(если вы будете двигаться без перекатов и без получения урона, то вокруг вас появится аура, которая разрядится во врагов при перекате).

А это сам персонаж:

В игре присутствуют 4 секретных этажа:
1.Тайный погреб. Чтобы в него попасть необходимо докатить бочку до камина и нажать на секретный рычаг, после чего откроется секретная комната с запертым люком. Для открытия люка нам понадобятся 2 ключа. Этот этаж является несложным. На нем большое кол-во ловушек, но уже через несколько забегов вы научитесь их проходить без получения урона.
Боссом на этаже выступает Каплелорд. Все атаки у босса легко доджатся и его можно легко пройти без получения урона. Люди, идущие на этот этаж преследуют цель: приобрести исходный капсюль или крысиный ключ.
Вот этот люк:

2. Синий сундук. Из него выпадают предметы качества C.

3. Зеленый сундук. Из него выпадают предметы качества B.

4. Красный сундук. Из него выпадают предметы качества A.

5. Черный сундук. Из него выпадают предметы качества S.

8. Глючный сундук. Этот сундук при открытии переносит вас к битве с боссом. Боссами являются два Очевидца. После их убийства вы получите большое кол-во лута и сразу попадете на следущий этаж.

10. Сундук находчивого крыса. При открытии из него может выпасть 1 из 4 вещей находчивого крыса (крысиные сапоги, устранитель, надкушенный сыр и находчивый мешок).

3. Историк.
Для этого достижения необходимо пройти все 4 прошлых дефолтных персонажей(пилот, десантник, охотница и преступница). Впринципе это достижение несложное, но требует определенного скилла и знания атак боссов.

4. Хитрый выстрел.
Для этого достижения необходимо попасть в испытании Винчестера во все летающие головы. Для облегчения этой задачи можно применить предметы, позволяющие летать(реактивный ранец, восковые крылья, кошачий трон Короля Патрона).

1. Сир Мануэль. Этот персонаж учит нас азам этой игры. Мы можем за него отомстить, убив Блокнера. После отмщения, поговорив с ним в Бреши появится Блокнер и Сир Мануэль изменит свой внешний вид.

3. Бык и Каденция. Эти персонажи находятся в департаменте закупок. У них мы можем открывать предметы за кредиты гегемонии. Также мы, после разговора с Быком, можем принести ему вторую руку, забрав у кузнеца на 5 этаже, чтобы ее донести нам необходимо прикреплять к ней шарик, после чего она отправляется на этаж выше. После того, как мы отправим ее на 1 этаже она окажется в Бреши. За это дают достижение Перевооружение и открывается предмет клон (не перепутайте с теневым клоном).

4. Гоблин. Этот персонаж после открытия появится в Бреши и мы сможем скидывать его шлем. После того как мы сделаем это несколько раз нам придется спасать его еще раз. После этого случая его шлем будет привязан к цепи, а нам откроется предмет Взрывной шлем.

5. Трорк. Этот персонаж также связан с департаментом закупок. Он специализируется на взрывном вооружении и оружии 20-21 века.

6. Винчестер. Этого персонажа необходимо спасать во время забега. Он будет у нас в Бреши. Этот персонаж не делает ничего.

7. Профессор Жижтон. Этот персонаж занимается изучением и исследованиями. У него за кредиты гегемонии можно открывать различные предметы, связанные с ядами и инопланетными системами.

9. Заблудившийся путешественник. Он появляется в Бреши после получения достижения Помощник картографа.

14. Даг. Его не нужно спасать. Он является бродячим торговцем и продает предметы в Бреши за кредиты гегемонии. Иногда он исчезает для пополнения ассортимента товаров.

15. Пьяница.Он находится в начале игры в Бреши и рассказывает различные истории про персонажей и боссов.

Это ключ для спасения NPC:

1. Дверной повелитель.
Этот босс может рандомно появится на любом этаже вместо обычного босса и является дверью, ведущей к боссу. Он не особо трудный и вы убьете его не напрягаясь.

3. Глючный очевидец.Этот босс доступен при использовании глючного сундука. Лутом с него является 8 предметов или оружий, а также большое кол-во подбираемых предметов.

2. Теневой колдун. Это священник, атаки которого похожи на атаки Аганима.

3. Призрак Блокнера. Это тот же самый блокнер, с теми же атаками. Теперь его понизили и он стал мини боссом, а еще он умер.)

Шестой этаж открывается после убийства 4 прошлых начальных персонажей.Это один из 2 этажей в игре, на котором нет сундуков. Зачищать этот этаж не нужно полностью, так как мобы на этом этаже самые сложные и их трудно доджить. Обычно у игрока есть несколько путей, обычно все они сводятся в одну дорогу или одна из них идет в тупик.
Боссом на этаже выступает Лич. Он имеет три фазы, каждая из них по своему сложная. После его убийства открывается настоящая концовка игры.
Вот сам Лич.

Это его первая фаза.
Это вторая фаза.
Это третья фаза.
А это настоящая концовка игры.

Источник

Enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

В этом руководстве не будет описания предметов/скрытых комнат/алтарей и всего прочего, так как:
1. В Steam уже есть доходчивое руководство на русском языке, раскрывающее эту тему.
2. Вся информация, при желании, находится минут за пять в wiki.

Вместо этого: небольшое перечисление тонкостей игры, которые могут быть полезны начинающему игроку.

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

enter the gungeon комната с гробами

. а именно, стрельба в ещё не открытую комнату.

. а именно, анализ того, стоит ли вообще тратить ключи на эти сундуки.

Большинство различных руководств и игроков говорят, что, дескать, трата ключей на коричневые сундуки нецелесообразна. Однако, так ли это? Достаточно провести анализ предметов D-tier`а. (тир вещей, выпадающих из коричневого сундука).

У игроков, у которых современный ПК с хорошим монитором (вроде 1920×1080), но со слабыми характеристиками, может встретиться следующая проблема: родное расширение может идти с большими лагами и фризами, а внутриигровыми средствами нельзя изменить разрешение на менее большое, не получив в итоге чёрную рамку и/или растянутые пиксели.

Однако, можно изменить разрешение вручную и получить в итоге достойное изображение. Для этого нужно перейти в следующую директорию:

и открыть в блокноте файл с расширением options, соответствующий слоту игрока (например, слот А). Найдите следующие строчки:

и измените их на более подобающие под ваши настройки. Например:

Теперь игра будет идти намного быстрее, за счёт сниженной нагрузки на ваш ПК для учёбы. Приятной игры!

Так же, вместо спрайта героя может быть чёрное пятно, что является следствием неправильной настройки и может серьёзно помешать игре. Чтобы исправить это, надо в настройках запуска добавить строчку «-force-d3d11».

Источник

Тайник со скелетом

Описание [ ]

Квадратная комната с бочками, ящиками и тремя сундуками — коричневым, синим и зелёным. Существует и второй вариант комнаты с тремя деревянными сундуками. Посреди комнаты — скелет с одной из следующих предсмертных записок:

«Моё прошлое поймано вместе со мной в виде пулевых ранений.

Всё, что у меня есть, я оставляю тебе, Незнакомец.

Новобранцы, которых вы запрашивали, должны прибыть в течение двух недель.

Надеюсь, их подготовка отвечает вашим строгим требованиям.

Квартирмейстер Пятого полка Кап.»

Кап начинает надоедать. Когда придут его бумаги на перевод, постарайся их не потерять, ладно?

Это превосходные новости. Наш Повелитель будет доволен.

Пожалуйста, считайте это официальном уведомлением о вашем повышении до Старшего Квартирмейстера Второй Дивизии.

Моё сердце подразделяется от мысли, как же давно вы не ласкали мой взор.

Я получил повышение, и они выдвигают меня на передний край. Знайте, что я люблю вас.

«Ну все, я застрял. На этот раз я точно покойник.

Но может. У меня есть план. И он достаточно безумен, чтобы сработать.»

«Оружившие мертвецы приближаются. Не думаю, что я с ними справлюсь.

Я не хочу умирать снова. Очнуться в Бреши. что может быть хуже.«

«Мне не нравится как на меня смотрят оружившие мертвецы, эти их бездушные глаза. так низко расположены.

Я думаю, останусь тут ненадолго.»

«Слишком много барахла. Отмечу это место на карте, чтобы вернуться сюда позже.»

«У этих стен ни шанса против меня! Пустышки? Да кому они нужны!

«Это может быть имитатор. Что угодно может быть имитатором.

Страх парализует, единственный способ не попасться имитатору — встать спиной к стене и не терять бдительности.»

«Ну вот, я застрял в ещё одной чёртовой тайной комнате.

Надо дождаться Маузера, чтоб выбраться. Не знаю, что бы я без него делал в такой ситуации.»

Источник

Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon

В последнее время я много играл в Enter The Gungeon. Это потрясающая, ужасно сложная игра в жанре bullet hell, сильно напомнившая мне Binding of Isaac. Но чем больше я играл в неё, тем больше осознавал малозаметную гениальность дизайна подземелий.

enter the gungeon комната с гробами

Существует много процедурных генераторов, создающих логичные схемы уровней, обеспечивающие правильный темп игры и вознаграждение игроков, и есть другие генераторы, создающие уровни с петлями и компактные схемы. Но редко можно встретить в одной игре оба типа. Единственная известная мне игра, в которой была попытка реализации подобного — это Unexplored.

Поэтому я, естественно, запустил декомпилятор, чтобы Gungeon раскрыла мне все свои секреты. В этой статье я поделюсь с вами тем, что мне удалось найти.

На первый взгляд уровни Gungeon кажутся довольно простыми. Вот типичный пример карты.

enter the gungeon комната с гробами

Карта типичного уровня 1

Игрок начинает со входа enter the gungeon комната с гробами, пробегает через сундуки enter the gungeon комната с гробами enter the gungeon комната с гробамии лавочника enter the gungeon комната с гробами, чтобы собрать лут, а затем, наконец, побеждает босса enter the gungeon комната с гробами. Если вы уткнулись в длинный тупик, то для быстрого возврата в комнаты можно пользоваться телепортами. Очевидно, что отдельные комнаты созданы вручную, и населены различными врагами, которых нужно расстреливать. При продвижении к следующим уровням игры игрок видит тот же паттерн снова и снова, только этапы становятся больше.

Пока кажется, что в этом нет ничего интересного. В Интернете можно найти множество генераторов, соединяющих проходами случайные комнаты.

Особенность генератора становится заметной, когда вы начинаете играть. Уровни кажутся… чуть более спланированными, чем можно ожидать от случайности. Комната с боссом всегда находится на разумном расстоянии от начала. Комнаты с врагами всегда разумно перемежаются спокойными комнатами, лавками и перекрёстками. И самое важное — многие сундуки расположены за петлями с односторонней проходимостью.

enter the gungeon комната с гробами

Красная линия — это односторонний коридор. Если вы хотите попасть в комнату с сундуком, то нужно проделать долгий путь. Основное большинство сундуков расположено или в конце односторонней петли, или достаточно глубоко внутри уровня, что заставляет игрока с боем проходить множество комнат, просто достичь сундука. Без риска нет награды.

Секрет такого прохождения заключается в том, что общие схемы создаются вручную. Вот схема, использованная для генерации показанного выше уровня.

enter the gungeon комната с гробами

Обычные комнаты (Normal room) — это случайно выбираемые комнаты с врагами, комнаты-перекрёстки или большие комнаты с несколькими выходами. Награды (Reward) и босса (boss) объяснять не нужно. Здесь не показаны «соединительные» комнаты, то есть комнаты без врагов, часто с природными опасностями. Остальные комнаты или задаются заранее, или выбираются из особой таблицы комнат.

В Gungeon существует довольно мало таких схем, называемых «потоками» (flow). На уровнях Hollow их меньше всех (всего 4), а в Gungeon Proper — больше всех (8). Это не простые схемы, их дизайн создан на основе определённой особенности, которую можно заметить при многократном прохождении. Это может быть гигантская петля, или важная развилка из множества путей, или необходимость добраться до лавки, чтобы пройти уровень. Они настолько заметны, что спидраннеры заметили различия и составили графики, по которым можно максимально быстро найти босса. Я подготовил полный список схем, который можно скачать отсюда.

Вы могли заметить, что схема потока и карта совпадают не полностью. Под лавкой есть дополнительная комната. не соответствующая схеме, и странные комнаты-коридоры enter the gungeon комната с гробами. Давайте изучим процесс в целом, он содержит множество умных идей.

Процесс начинается со случайного выбора файла потока наподобие показанного выше. Это структура данных «граф», то есть в ней хранятся взаимосвязи комнат, но не их расположение. Каждая комната содержит метаданные о типе комнаты и соединениях, которые она должна иметь. Соединения имеют направление — каждая схема потока начинается с корневого узла, а затем образует дерево дочерних узлов. Затем дополнительные соединения разбивают структуру дерева для создания петель. Я думаю, что это в основном вызвано особенностями разработки игры, но это упрощает процедуры анализа карты, ведь все петли имеют чётко определённые начало и конец.

Преобразование потока

Файл потока может преобразовываться ограниченным количеством способов. Во-первых, некоторые специфические комнаты заменятся сериями комнат случайной длины. Эта функция используется только в поздних, более крупных уровнях. Кроме того, некоторые части файла потока имеют альтернативные пути, и один из них выбирается случайным образом. Эта функция используется только дважды.

Затем «инъектируются» ещё несколько дополнительных узлов. Эта функция довольно гибка и используется для множества разных целей.

Каждая «инъекция» содержит данные, определяющие, какой тип объекта должен быть вставлен, где он должен быть вставлен, вероятность создания и любые условия, которые должны быть выполнены (например, наличие master round, высокого curse или то, что игрок пока не спас персонажа). Например, секретные комнаты обычно создаются в тупиках, но имеют вероятность 1/5 быть присоединёнными к любой комнате. Они имеют вероятность появления 90% и не требуют никаких дополнительных условий.

Почти каждая специальная комната в игре определяется инъекцией узла, в том числе и торговцы (не включая основную лавку), тюрьмы, комнаты с каминами и лифтами.

enter the gungeon комната с гробами

Одна из тюремных камер, которая может быть инъектирована в уровень

На этом же этапе генератор выбирает конкретную комнату для каждого узла. В основном это зависит от текущего этапа и необходимого типа комнаты. Существует огромный список комнат — почти 300 для первого этапа — но генератор старается не выбирать одинаковую комнату дважды.

Узлы типа «соединитель» работают иначе. Их комнаты выбираются позже, пока создаётся схема. Часто это длинные и узкие комнаты, поэтому очень важно выбрать комнату с правильной ориентацией.

Составные объекты

После завершения создания потока он разбивается на «составные объекты». Каждый составной объект — это или отдельная петля из комнат, или набор связанных комнат без петель (т.е. дерево). Это реализуется поиском наименьшей петли на карте и вырезанием её как составного объекта. Операция повторяется, пока на карте не останется петель. Остальная часть карты становится набором разделённых деревьев и соединениями между отдельными составными объектами.

enter the gungeon комната с гробами

Тот же самый поток после инъектирования и разделения на составные объекты

Схема составных объектов

Затем каждый составной объект создаётся по отдельности, на отдельной карте. Соединены вместе они будут позже.

Для планирования составного объекта первая комната размещается в произвольном месте. Затем к схеме одна за другой добавляются комнаты выбором пары выходов, один из которых относится к новой комнате, а другой — к имеющейся схеме. Выходы — это заранее заданные локации в метаданных каждой комнаты. Затем новая комната размещается так, чтобы её выход непосредственно соединялся с выходом из предыдущей комнаты. Потом процесс повторяется.

Если конкретнее, то составные объекты деревьев размещаются при помощи обхода дерева поиском в глубину. Алгоритм выбирает только те пары выходов, которые приводят к появлению новой комнаты без пересечения с предыдущими. В общем случае алгоритм предпочитает выбирать выходы, расположенные далеко от уже существующих. Если разместить комнату невозможно, то он вернётся назад и заново сгенерирует выбор комнат, повторяя этот процесс до трёх раз.

Тем временем составные объекты-петли размещаются добавлением элементов из петли по очереди с обеих сторон линии. Для начала пары выходов выбираются случайно (предпочтение отдаётся противоположным стенам, восток-запад или север-юг). Когда петля создана наполовину, она начинает отдавать предпочтение парам выходов, сближающим два разомкнутых края петли. После создания всех комнат алгоритму нужно добавить ещё одно соединение между последними двумя комнатами. Он выбирает ещё одну пару выходов. При возможности он конструирует между этими выходами небольшую прямоугольную комнату. В противном случае он выполняет поиск пути между выходами и создаёт «комнату», представляющую собой просто узкий коридор. Длина коридора должна составлять от 4 до 30 единиц (в шахтах до 50).

Окончательная сборка

На этом этапе небольшие отдельные части подземелья соединены друг с другом, но сами составные объекты нужно связать для создания полной карты.

enter the gungeon комната с гробами

Та же самая карта в виде составных объектов перед окончательной сборкой

Как видите, оставшиеся соединения в данном случае дают не особо большой выбор. Но могут встречаться и более сложные случаи, чем ранее. Алгоритм обходит карту, начиная с комнаты с наибольшим количеством соединений. Как и раньше, для каждого создаваемого соединения выбирается пара выходов. Если две комнаты находятся в разделённых частях карты, то эти две части карты выравниваются для создания короткого пути. В противном случае для создания маршрута используется поиск пути.

И на этом создание схемы уровня заканчивается. Остаётся только выбрать врагов и декорации для комнат, и это уже совершенно другая тема.

В заключение

Похоже, что основная цель разработчиков заключалась в создании процедурного генератора, обеспечивающего удовлетворительный игровой процесс. Очевидно, что для его правильной реализации им пришлось выполнить множество итераций — я нашёл большой объём кода генерации, который, похоже, не используется, потому что разработчики в поисках совершенства изменяли свою процедурную формулу.

Любопытный трюк заключается в том, что они генерируют первыми самые сложные/важные части карты. Генератор делает упор на создание узких петель и коротких коридоров в самых центральных частях уровня, а затем пытается соединить с ними всё остальное.

Как и в случае с моим исследованием генерации уровней Diablo 1, меня поразило, насколько эффективно оказывается генерировать часть подземелья в абстрактном виде — в данном случае это граф без информации о расположении. Более конкретным всё становится только позже. Функция «инъектирования» была бы попросту невозможной, если бы мы сразу перешли к работе с тайловой картой. Благодаря абстрагированию от подробностей размещения комнат она позволяет контролировать стиль прохождения игры и масштаб уровня.

Кроме того, меня восхитила расширяемость системы в целом. Unity стимулирует активно применять управляемый данными подход. Добавление новой комнаты, схемы или даже особого поведения возможно реализовать простым добавлением в соответствующие таблицы новых объектов. Должно быть, это стало сильным подспорьем, потому что Dodge Roll уже выпустила несколько бесплатных DLC и, без всяких сомнений, поддерживает создание модов.

enter the gungeon комната с гробами

Бонусы

Изучение этого генератора стало моим первым шансом на исследование создания профессиональной игры в Unity. Разработчики из Dodge Roll постарались и написали хороший код. Он хорошо читаем, а в некоторых местах довольно забавен — похоже, их любовь к каламбурам распространилась и на код. Мне понравились вот такие:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *