герои 4 великая стена как пройти

Прохождение Heroes of Might & Magic 4: Winds Of War

Heroes of Might and Magic 4: Winds of War

Герои Меча и Магии IV: Вихри войны

Кампания 1. The Rule the World

Инструкции к кампании. В свое распоряжение вы получаете мага Хаоса, обладающего небольшими познаниями в области получения дополнительных доходов. Уже к концу первой миссии его реально (и необходимо) серьезно прокачать в магии Хаоса. Дело в том, что все начало второй миссии ему придется провести без помощи войск. Против немаленьких толп противника. Во второй миссии нужно докачать Хаос и заняться прокачкой силовых свойств героя. Потому что к концу ее героя будут-таки замечать и бить. Отдельными ворами здесь играть невозможно. Уж слишком плотно стоят сильные отряды монстров. Однако использовать вора как ускорителя основной партии вполне можно. Плюс в партии во второй-третьей миссиях желателен герой-тактик. Иначе победить будет невозможно.

Миссия 1. Anduran Foothills

Миссия 2. Rusted Desert

Миссия 3. Frostrift River Pass

Условия победы: Захват замка Frostrift River Outpost.
Спазз заручился поддержкой мегадраконов, и ему уже ничего не страшно. Пусть теперь боятся враги.
Начинаете вы в юго-восточном углу карты. Каждый месяц на ваши нужды вам выделяется 1 мегадракон. Вдобавок к этому вокруг замка есть 3 домика с гоблинами-рыцарями. Так что армия ваша будет вполне обеспеченной. Привычный уже посох увеличения урона тоже будет с вами.
Карта напоминает хитрый квест. Противник пройти к вам не может. Вашему герою вначале предстоит пройти по краю карты против часовой стрелки в северо-западный угол, уничтожая по пути все отряды синего игрока. Отрядов много, но они не составят большой проблемы для хорошего игрока. После уничтожения всех отрядов вам откроется проход под землю. Пройдя через него, вы получите задание захватить вражеский замок. После его захвата откроется проход через закрытый ранее мост (вы быстро подведете армии), и откроется подземный проход к последнему замку противника. После его захвата первая кампания будет пройдена.

Кампания 2. Barbarian Hordes

Миссия 2. The Great Wall

Миссия 3. Party Crashers

Условия победы: Захватить замок Riverview Castle.
Нельзя потерять самого Монго, иначе миссия закончится провалом.
Миссия довольно нудная. В начальном замке вы стабильно получаете по 3 безумных зверя в неделю. А если сразу же направиться на юг, то очень скоро можно захватить замок Жизни. Впрочем, самое интересное еще только начинается. Тут в атаку должны отправиться герои-воры, переправляющиеся на другой берег и подрывающие экономику противника. Они избегают прямых битв. Только захваты рудников и жилищ монстров и быстрые отходы назад. А вот уже по подорванной экономике вперед пойдет главный герой. Благо все второстепенные герои противника скорее всего сами придут к вам в гости (хотя можно ли назвать героя 15-16 уровня совсем уж второстепенным?). Остается только взять необходимый вам вражеский замок.

Источник

Прохождение игры Heroes of Might and Magic 4

герои 4 великая стена как пройти

Игра не оценивалась

Дата: 31.10.2015 18:48

герои 4 великая стена как пройти+7 герои 4 великая стена как пройти

Поделитесь с друзьями:

герои 4 великая стена как пройти11 162

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Герои меча и магии 4, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Герои меча и магии 4. В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Герои меча и магии 4 читайте у нас на сайте.

Вы получите множество героев в этой компании, и во время их прокачки вы должны особое внимание уделить Лисандеру (Lysander). В последнем сценарии ему придется биться один на один с врагом, так что он должен быть настолько сильным, насколько это возможно. Также, при возможности, вы должно прокачать Лисандера до звания Командира (Lord Commander), а не Генерала (General), поскольку бонус от первого лучше.

Победить Нормика (Normic) и Кайлин (Caileen)

Перенос в следующий сценарий:

Лисандер, Проито (Proetho) и два лучших героя из остальных. Максимальный уровень 18.

Вы начинаете с тремя городами и тремя героями. В каждом городе есть размещенные войска, плюс часть можно нанять. Так что посетите каждым героем ближайший город и наберите максимально возможное количество войск. С войсками герои смогут победить нейтральных тварей вокруг.

Далее вам следует отослать ваших героев на исследование местности вокруг городов, при этом, стараясь собирать все возможные ресурсы. Рядом раскидано множество золота, поэтому вам следует выбирать опыт (experience) при нахождении сундуков. Через примерно неделю объедините трех героев в одну армию (порталы облегчат вашу задачу), во вторую армию поместите одного сквайра (squire), дабы основная армия не теряла ходы на собирание различных ресурсов.

Герои, совместно с множеством лучников, сквайров, копейщиков и монахов способны победить все внутри треугольника, образованного тремя вашими городами. (Впрочем, Грифоны на юго-западе способны создать некоторые проблемы). Параллельно старайтесь строить свои города и не забудьте оснастить каждый город Караваном (Caravan). Далее скупайте войска в каждом городе и посылайте их в самый восточный город, поскольку этот город находится ближе всех к дороге, выходящей наружу вашей зоны.

Обратите внимание на несколько заданий (quest) в сценарии.

1. В местоположении (81,43) вы найдете Уединение Адамуса (Adamus Retreat). Если вы принесете Адамусу Ожерелье Жизни (Ankh of Life), он поможет вам (в виде Проито, жреца 11 уровня). Это задание необходимо выполнить, поскольку Проито перейдет в следующий сценарий, причем выполнить желательно как можно быстрее. Ожерелье находится у Ядовитых отродий (Venom Spawn) в (53,74).

2. В местоположении (38,56) вы найдете хижину в воде. Если вы убьете несколько групп Русалок (mermaid) с зеленым флагом и Гарпий на востоке, то вы получите Шапку мореплавателя (Seaman Hat). Задание не обязательно, к тому же оно не очень полезно, однако вам все равно нужно будет залезть в воду, чтобы посетить синий тент ключника (49,31). Также, если вам нужны деньги, вы можете найти оракула (32,50), который приведет вас к сокровищам в 6000 золота. Если вы откроете остров к востоку, то там находится несколько крестьянских хижин для найма. Крестьяне платят налоги, поэтому их стоит нанимать. Используйте караван для направления крестьян в город, там их потом и оставьте.

После чего направьтесь на восток для встречи с Красным.

Поговорить с Оракулом зари (Oracle of Dawn)

Перенос в следующий сценарий:

Лисандер, Проито и два лучших героя из остальных. Максимальный уровень 25.

Далее следуйте под землю. Вы подойдете к последним воротам с заданием в (65,36). Ворота позволяют пройти только Лисандеру. Рядом находится пурпурный портал-дракон. Когда вы пройдете через него, вы увидите, что туннель к северу изменился, и сейчас там появилась новая область для исследования. В конце ее находится портал, ведущий к Ящику Пандоры. Откройте коробку для получения Лисандера обратно (вместе с одним Ангелом). Далее через синий портал-дракон перейдите обратно к воротам с заданием для прохождения сквозь них.

Поговорить с матерью Вортона, Дезеттой (Desette)

Перенос в следующий сценарий:

Лисандер, Проито и два лучших героя из остальных. Максимальный уровень 30.

Как только возьмете города Оранжевого и Синего, у вас вновь будет выбор. Вы можете атаковать Голубого (на юго-западе) или вы можете закончить миссию. На территории Голубого есть несколько строений по улучшению умений, плюс опыт, так что первый вариант предпочтительнее.

Если вам битвы надоели, то направляйтесь на юго-восток, но не атакуйте гарнизон. Вместо этого используйте мост к югу от того, что ведет к гарнизону. Он будет охраняться высокоуровневыми созданиями Силы, с ними будет довольно тяжко, однако это ваша последняя битва в сценарии, так что не важно, сколько трупов у себя вы положите. Потом просто посетите Древо знаний и используйте портал к Дезетте для завершения сценария.

Победить Мастеро (Mastero) для спасения оруженосца, сэра Кентайна (Kentaine).

Перенос в следующий сценарий:

Лисандер, Проито, Дезетта и два лучших героя из остальных. Максимальный уровень 33.

Сценарий протекает на маленькой карте, и здесь нет подземного уровня. Однако вам все равно нужно двигаться быстро. Армия, которая у вас сейчас есть (с пятью героями) не будет становиться сильнее, зато замок, который вам придется брать в конце, будет лишь укреплять свои армии. Поэтому двигайтесь быстро и не теряйте времени зря.

Поэтому игнорируйте Синего и продолжайте двигаться на запад, север, и, наконец, на восток. По пути вы должны захватить второй Рыцарский орден и Кузницу, но останавливайтесь у ресурсов, только если они действительно вам нужны и если Копейщики сильно отстали.

Победить Вортона (Worton).

Как только вы разберетесь с группировкой армии, направьтесь на восток. Вы должны найти двое ворот с заданиями и Древо знаний. Первые ворота с заданием выполнят не обязательно. Если пошлете героя с тремя пузырьками кислоты (Vial of acid), вы сможете пройти через ворота и посетить несколько строений, улучшающих умения героя. Вторые ворота ведут к одному из трех нейтральных городов на карте. Вы пройдете через них, если в вашей армии есть Дезетта и Кентайн. Далее, как только вы пройдете несколько шагов после ворот, нейтральный город перейдет на вашу сторону. (Два других нейтральных города тоже перейдут на вашу сторону через несколько дней). Древо знаний требует драгоценные камни (gems), так что подходите к нему, только если у вас есть, чем заплатить.

В дальнейшем вам предстоит сразиться с тремя компьютерными игроками, но учтите, что все атаки на вашу территорию будут идти на южный город. Поэтому застройте этот город по максимуму и соберите там армию, на случай если компьютер будет атаковать (хотя, вероятно, он не будет).

Источник

Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть II

Когда во фракцию «Подземелье» из Heroes of Might & Magic III добавили огонька. Изначально я думал что Пристанище опирается на Инферно, но, по факту оттуда взяли лишь ифритов. С большего это именно что модель Подземелья.

Заглянем на второй уровень существ. Помнится недавно я сокрушался по поводу ослабления таких сильных воинов как наги. С минотавром провернули тот же трюк — сделали его слабее, медленней, и добавили дурацкую способность отразить любую направленную атаку (кроме заклинаний), зависящую от шанса в 30%. С чего вдруг вообще взялась такая способность? Просто у минотавров настолько широкий топор, что они могу его использовать как мини-бункер, отражая входящие атаки — звучит так, будто разработчик дорабатывали данного юнита за минуту до релиза. Почему нельзя было оставить способность из тройки, наделив их перманентно повышенной моралью, непонятно. С другой стороны нас ждут медузы — сильнейший юнит (в плане атаки и навыков) своего уровня, стрелок и без штрафа в рукопашной. Благодаря окаменевающему взгляду, боец актуален на всех стадиях игры (особенно приятен в больших количествах). Единственная польза минотваров в игре против неживых или порядка (если противник является любителем стимпанка и начнет строить механизмы), когда взгляд медузы пасует.

Третий уровень Хаоса, для меня, скорее проходной. Кошмары, имея гигантский запас здоровья и приличный урон — из-за низких показателей атаки и защиты (да еще и маленьким приростом) не бойцы. Они работают отличным юнитом поддержки для медуз и заклинаний вашего героя, «терроризируя» вражеские отряды. Разделенные на три-четыре стека лошадки, остановят пол армии противника (а иногда и всю армию) на два хода, делая их уязвимыми. Эффективность кошмаров сводят на «нет» мертвые, механизмы, элементали, а так же те, кого защитили от магии и заклинаний разума — как видите, вариантов осечки много. Ифриты же заточены под ближний кулачный бой, и здесь не может быть осечек (за редким исключением нападения на огненных существ). Глядя на сильный разброс урона (10-20), хочется непременно пожертвовать ему благословение. Тем не менее, у рожденного в вулкане неплохая атака — быстро лети и дерись! К сожалению, для затяжных битв, у ифритов нет никаких защитных способностей (20%-ый возврат урона огненным щитом не предотвратит сам урон) и высокой физической защиты. На передовой их будут быстро убивать, а терять бы не хотелось — прирост мал (4 единицы). К счастью у Хаоса есть заклинания, типа «первый удар» и «кошачьи рефлексы» для усиления ифритов и нивелирования сильных потерь. Кстати, в третьей части ифриты были не в пример сильнее джинов — своих классовых врагов. В четвертой, арабские противники поменялись, так как теперь джинны не оставляют ни шанса своим огненными коллегами.

С четвертого уровня начинается игра. Помните как в HM&M 3 гидры были слабыми и бесполезными воинами? Здесь ничего не поменялось, только сделали еще хуже для них — поставили на один уровень с черными драконами. И не стоит равнять приросты — как всегда, один черный дракон легко превосходит большее количество гидр. Многоголовый противник Геракла может похвастаться неплохой скоростью и множественной атакой тех, кто его окружает. Однако гидра не летает, и, вкупе с маленькой защитой (меньше чем у вампиров) делает из нее большую мишень. Еще мне жутко не нравится высокий разброс атаки (28-60). Великий черный дракон имеет все при себе, являясь главным атакующим воином, единственный его недостаток — нельзя наложить усиливающие заклинания хаоса, но никто не помешает взять вашему герою тактику, и сделать дракона настоящим терминатором.

Воинство природы в Heroes of Might & Magic IV чихало на баланс. Почему? Вроде бы нет у них непобедимых воинов — все средненькие (в основном), ничем не выдающиеся. Магия сильна, да, но одной магией конфронтацию с живым соперником не выиграешь. Есть у Заповедника один портал, о котором расскажу чуть позже.

На втором уровне, любители Оплота будут стремиться построить домик на деревьях, чтобы нанять любимых эльфов. В четвертой части у них точь-в-точь такие же способности, даже единицы здоровья практически схожие. Пусть местные эльфы похожи на своих былых собратьев, но без огонька, без былой удали. Они очень медленные и беззащитные, как дети. Если комбинировать их с друидом, который будет устилать землю зыбучими песками, то такая стратегия принесет немало побед против пеших врагов. Чаще всего я отдаю предпочтение новичкам в серии — белым тиграм. Они очень сильны и хорошо защищены (лучшие на уровне показатели), быстро бегают и стремительно атакуют благодаря первому удару. К тому же тигриное логово много дешевле эльфийского домика, который требует к постройке дорогую Гильдию Рейнджеров. На маленьких картах (мы же говорим о высокой сложности, верно?) у вас просто не будет ресурсов для найма эльфов. На средних картах тоже стоит отдавать предпочтение тиграм, так как эльфы требуются в гигантском количестве для эффективного урона по врагам. На больших картах, где необходима высокая скорость передвижения, эльфы тоже остаются не у дел: дело в том, что при правильном подборе войск, герой природы будет галопом скакать по всей карте, быстрее многих врагов, а скорость передвижения очень важна, особенно на больших картах. Тигры в стратегию быстрого перемещения вписываются идеально, а медленные эльфы — нет.

А дальше что? Четвертый уровень объединяет золотых волшебных драконов и совсем не дисбалансных фениксов. Драконы прошли обучение у чародеев хаоса и научились боевому волшебству, запустив ратные навыки. Они отлично подходят для сражения против существ четвертого-третьего уровня, ввиду фиксированного магического урона (чаще всего молнией). Сидя где-нибудь на башне города или в тылу своего войска, они всегда создают стресс для оппонента. Неплохая контра джиннам. Иммунитет или защита от заклинаний могут сильно подрезать их эффективность. Играя на большой карте, и, набрав десятки волшебных драконов, можно неприятно удивиться когда у вражеского героя будут доспехи/щит порядка (дают сопротивление к магии хаоса, которой колдуют драконы) и защитный плащ впридачу. Давайте посмотрим на конкурентов. Фениксы хороши тем, что действуют самые первые, благодаря их феноменальной скорости, доставшейся от собратьев по третьей части. В остальном же они крепкие середнячки, в сравнении с существами четвертого уровня, и не стоит их бросать в самое пекло без усилений, иначе съедят, подобно грифонам — защита слабенькая, меньше чем у вампиров. Против войск хаоса идеальный выбор, так как будут получать половину урона от черных драконов и ифритов, в то время как волшебных драконов придется отправлять в академический отпуск, при виде черных собратьев.

Вот и получается, что против природы страшно играть. Портал вызова стоит копейки (ну шесть тысяч золотых это не деньги для такой пользы), и позволяет в кратчайшие сроки получить в свой отряд существо четвертого уровня. Да, можно нанимать медленных, но сильных ульев, или неплохих водяных элементалей, но не будем себя обманывать — портал хорош именно богомолами. На маленькой карте это просто чума, не давая вам ни секунды передышки, если вы играете против Заповедника. А в перспективе, на большой карте, вы усилитесь фениксами или волшебными драконами. Честно ли иметь вместо пяти — шесть отрядов существ, причем два из которых будут четвертого уровня?

Сила полностью обделена магией, поэтому герои по умолчанию обучены ратному делу. В кампании этот навык неплох, позволяя одному героя прокачать характеристики для соло игры, но в сценариях, где рулит магия, это смехота. На быстрых картах герой со вторым-третьим уровнем магии, в несколько раз полезнее варвара с его атакой или стрельбой — так как один в поле не воин. Поэтому рекомендую или сразу брать героя-тактика, или качать варвара в тактику, а может и магию какую разучить, если размер карты позволяет.

Смотрим второй уровень. Здесь чувствуется баланс, в кои то веки! Кочевники быстры, дешевле в постройке (их здание), неплохо атакуют. Из-за маленькой защиты становятся пушечным мясом или бронежилетом для прикрытия циклопов — вследствие этого их, словно деньги, очень сложно накопить. Гарпии чуть возмужали со времен прошлой части, но обладают ровно такими же способностями и уязвимы для любых атак. Непонятно только, почему женщины-птицы так дороги в постройке, требуя аж цитадель — я понимаю такую потребность для существ третьего уровня, но не для слабых же гарпий! Вообще, что шатры кочевников, что пик гарпий дешевыми не назовешь, ведь даже для кочевников требуется отнюдь не копеечный караван-сарай. Нецелесообразно варвары подходят к найму своих существ. Гарпии хороши только в огромных количествах, благо высокий прирост это позволяет — а с загоном и вовсе становится возможным. Поэтому смотрим на карту: если маленькая или быстрая, то выбираем кочевников, если большая, то нанимаем крылатых женщин.

На третьем уровне у варваров дисбаланс ощущается так сильно, как будто он сидит у меня на коленях. Циклопы, по-моему мнению, лучшие стрелки в игре, потому что стреляют без ответа (если навести на площадь рядом с целью) и поражают сразу нескольких врагов, обладая при этом крутейшей атакой, неплохой защитой и солидным запасом здоровья. К сожалению, расплачиваются они за это маленьким приростом (но с загоном ситуация улучшается). На обратной стороне баррикады мы видим вот этих ребят — огров-магов. Бедняги застряли на уровне два с половиной, не позволяя их признать по-настоящему трехуровневыми воинами. Смотришь по количеству жизней — вроде нормально, но начинаешь вдаваться в детали… атака и защита меньше чем у белых тигров, никаких вообще полезных специальных способностей, и как будто этого было мало, скорость передвижения меньше(!) чем у стрелков-циклопов, хотя стрелки вообще должны быть по факту самыми медленными. Я не знаю, что нужно им добавить, чтобы сделать еще менее полезными — только если бы для своей постройки они требовали замок. Хотя бы прирост в два раза выше чем у циклопов — и на том спасибо. Кстати, заклинание «Жажда крови» которое накладывают огры-маги, не особо сильно повышает их боевые качества, но оказывает подспорье вашему врагу — вместо того чтобы бежать на амбразуру, огр пропускает ход. Жажда крови больше нужна чудищам/громовым птицам/герою или всем сразу, если разделить огров в отряде (что и нужно сделать в первую очередь). Да, с загоном их прирост становится просто неприлично большим, но попробуйте дожить до строительства загона играя этим чудом в перьях. Я читал рекомендацию, в которой советовали строить форт огров, если играете против быстрых летунов нежити, особенно вампиров, способных заблокировать циклопов. Так-то оно верно, но дело в том, что огры-маги тоже ничего не сделают вампирам — это как если против обидевшего вас девятиклассника-задиру позвать своего старшего брата пятиклассника. Насолить циклопу могут маги из академии своей забывчивостью — если заклинание им попадется.

На четвертом уровне мы имеем знакомый нам финт: одно сильное существо против другого что послабее но с большим приростом. Птицы грома прокачались настолько, что теперь низвергают молнией каждый раз при атаке. Прирост у них, особенно с построенным загоном, как у фениксов в лучшие годы третьих героев меча и магии. Выглядят шикарно, со всеми этими переливами молний. Одно плохо — слабы и жизней мало, а если кто-то из атакуемых защищен от магии (или обладает иммунитетом) то хваленая молния не спустится с небес, вдвое снижая их эффективность. Я, как правило, выбираю чудищ. Они не так эстетично выглядят, но зато от каждого их удара аж душа поет — уж как врежут, так врежут. Очень сильные существа, которым для идеала не хватает скорости и героя-мага с усилениями или героя-тактика. Если вы играете на большой карте, то с построенным загоном чудищ проходит аж три единицы, позволяя утопить врага в грубой силе. Кстати, любопытно, что у варваров существа четвертого уровня стоят значительно дешевле. Громовые птицы — 1800 золотых, в то время как более слабые чемпионы — 2000. Чудища же, вместо положенных им 4000, обойдутся варвару в смешные 2750, что позволяет сэкономить на ресурсах и быстренько отстроить загон.

Как видим, на маленьких и быстрых картах Сила очень слаба, так как ее главное преимущество в численности раскрывается при достаточном количестве ресурсов и времени, а подкрепить своих воинов магией не получится.

Источник

Герои 4 великая стена как пройти

Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.

Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.

Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.

Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.

Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.

Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.

Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.

Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.

Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.

герои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти
герои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройтигерои 4 великая стена как пройти
герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти

герои 4 великая стена как пройти
герои 4 великая стена как пройти

В игре шесть кампаний; каждая из них посвящена одному замку:

Постепенно в данном разделе мы приведем прохождения всех миссий всех кампаний, совершенных на сложности Advanced Game.

Add-on: The Gathering Storm

ПРИМЕЧАНИЕ: Данные о пройденных кампаниях и характеристики переносимых героев хранятся в файлах current.aop и carryover.dat, соответственно, в геройской поддиректории /data. Так что сохраняйте эти файлы где-нибудь в другом месте, если не хотите, чтобы затерлись ваши предыдущие результаты (при переигрывании или если за одним компом играют сразу несколько человек).

Add-on: Winds of War

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *