Кто такой илкка паананен
Паананен считает, что «лучшие игры способны писать только лучшие люди» — идеология компании заключается в том, чтобы создать для своих сотрудников наиболее комфортные условия работы. Тогда, считает руководство, им не захочется расслабляться или вовсе уходить из компании. «Это звучит просто и наивно, но это именно так», — говорит генеральный директор Supercell.
Илкка Паананен считает, что успеху компании способствовали четыре основных правила, которых он старается придерживаться, руководя студией, и которые, по его мнению, позволяют получить максимальную отдачу от сотрудников.
1. Минимизация бюрократии и роли руководства в разработке игр
Илкка Паананен полагает, что никто не может знать, какой должна быть игра, каков её потенциал и шансы на успех, лучше её разработчиков и пользователей. Кроме того, отмечает генеральный директор Supercell, чем меньше сотрудникам приходится вести споры с руководством, тем больше времени они могут провести за работой.
2. Прозрачность
По словам Паананена, ежедневно каждый сотрудник игровой студии получает электронное письмо с ключевыми показателями — данные о доходах игр и эффективности каждого работника, включая руководство.
«Когда люди слышат об этом, у них брови ползут на лоб. Недавно ко мне подошёл один из новых сотрудников и сказал: «Произошла какая-то ошибка — я только что получил письмо с данными о доходах всех наших игр»», — говорит Илкка Паананен.
3. Радость неудачам
Как отмечает генеральный директор Supercell, игровым разработчикам следует избавиться от страха неудачи. «Если что-то идёт не так, мы устраиваем вечеринку для сотрудников — чтобы отпраздновать то, чему они научились», — говорит Паананен.
Паананен признаётся, что в истории Supercell было гораздо больше провалов, чем успехов. Так, к 2013 году студия выпустила всего две игры — от ещё пяти тайтлов пришлось отказаться в процессе разработки.
Мы должны рисковать, чтобы добиться успеха, и для этого нужно перестать бояться неудач.
4. Получайте больше, построив простую систему
В разработке Clash of Clans и Hay Day принимали участие по пять разработчиков. Даже сейчас, когда эти игры известны по всему миру, в каждой команде работает не более 15 человек. «Маленькие независимые ячейки — в честь них мы и назвали компанию. Мы ценим ту скорость и простоту, с которой работают небольшие команды. Сотрудникам не должна мешать сложная иерархия и несколько слоёв управления», — отмечает Паананен.
Компания не отслеживает, сколько времени сотрудники проводят на работе. Илкка Паананен говорит, что к 17:30, как правило, в офисе уже никого нет — но руководство не пытается этому воспрепятствовать.
Мы доверяем нашим сотрудникам. Невозможно оставаться продуктивным, работая по 18 часов каждый день в течение года. Нам важно только, чтобы работа была выполнена в срок.
При этом руководство компании старается дать разработчикам большое количество полномочий — пусть даже и ценой своих возможностей. Так, у Паананена нет права останавливать разработку той или иной игры — принять такое решение может только команда, которая ей занимается. Илкка Паананен работает в опенспейсе, как и все остальные сотрудники — и может лишь голосовать за то или иное решение, причём его голос имеет точно такой же вес, как и голоса остальных сотрудников.
Каждый сотрудник Supercell получает опцион в компании.
«Моя цель — стать наименее влиятельным генеральным директором в мире», — заявляет Паананен.
Гендиректор Supercell об итогах 2020 года: «Мы недовольны результатами Clash Royale»
Supercell остается прибыльной компанией, однако ее EBITDA за прошлый год упала на 21%. CEO компании Илкка Паананен (Ilkka Paananen) признал проблему поддержки игр как сервисов, рассказал об итогах запуска Brawl Stars в Китае и возможных корпоративных изменениях.
Финансовые показатели и проблемы с Clash Royale
За 2020 год Supercell заработала €1,29 млрд (на 7% меньше в годовом выражении), а ее EBITDA составила €407 млн (падение на 21% в годовом выражении). Несмотря на то, что в прошлом году компания не выпустила ни одной новой игры, она все равно остается крайне прибыльной. Соотношение EBITDA к выручке составило 31%.
Основной проблемой стало отсутствие нового контента для поддержки существующих хитов компании. В отличие от конкурентов, Supercell почти не выпускала обновлений и не проводила регулярных ивентов.
Не секрет, что мы недовольны прошлогодними результатами Clash Royal. Мы не смогли добавить в игру вещи, которые бы сделали ее лучше для игроков. Команда работала усердно и выпустила одно крупное обновление, но его приняли не так хорошо, как мы надеялись.
Паананен признается, что основной целью на 2021 год для компании является улучшение Clash Royale на основе пользовательского фидбека. В частности, Supercell планирует нанять нового лида для проекта, который бы привнес в команду новую экспертизу и опыт.
Выход на китайский рынок
Летом прошлого года Supercell выпустила Brawl Stars в Китае. Первоначально запуск проекта оказался успешным, однако всего через несколько месяцев его показатели пошли на спад.
Китай — очень крупный рынок, и обратной стороной медали является высокая конкуренция. Китайских игроков волнует качество игр, они очень увлеченные и быстро потребляют контент. Будучи небольшой компанией, для нас ключевой задачей является удовлетворение столь высокого спроса.
Настоящим вызовом для Supercell стал именно размер команды. Над Brawl Stars работало всего 30 человек, в то время как во многих игровых компаниях Китая одновременно трудятся сотни сотрудников.
Работа с сообществом и возможное расширение компании
Сейчас в Supercell работают 340 человек, которые не могут поддерживать успешные игры компании на должном уровне. Именно поэтому разработчики стали вводить в проекты новый контент с помощью сообщества.
Расширение штата остается одним из главных вопросов для Supercell. Компания научилась создавать успешные игры силами относительно маленьких команд, однако для обслуживания игр-сервисов нужно гораздо больше специалистов.
Паананен понимает это, однако отмечает, что Supercell не станет кардинально менять свою структуру и корпоративные принципы. «Наша культура — столп, на котором строится наша компания, поэтому нам не стоит делать поспешных изменений. Однако мы открыто обсуждали этот вопрос и поставили под сомнения многие вещи», — объясняет гендиректор компании.
Brawl Stars – легенда среди школьников. Ее создатели гении мобилок – каждая игра приносила больше миллиарда долларов
А еще они действительно прислушиваются к комьюнити.
Сериал Sports.ru о популярных мобильных играх добрался до Brawl Stars. Не забудьте заглянуть в другие посты серии за дозой ностальгии.
Brawl Stars – это захватившая внимание всех детей (и не только) моба, шутер от третьего лица от финской компании Supercell. Игроку предлагается взять любого из доступных героев с уникальными способностями, после чего начинается сражение с другими людьми – 1х1, 2х2, 3х3 или в остальных режимах. Supercell добавила в игру даже режим для игры в футбол с другими игроками и PvE-контент, где предлагается побеждать боссов.
Студию Supercell основал в 2010 году Илкка Паананен. Изначально Supercell планировала создавать кроссплатформенные игры. Забегая вперед, скажем: совсем скоро студия сконцентрировалась на одной платформе. Первый офис открылся в финском Эспоо в 2010 году. Не Силиконовая долина, но шестерым разработчикам хватало 30-метровой комнаты, шести столов и кофеварки. Когда компания стала расширяться, комнату занимали 15 людей, а у CEO даже не было собственного офиса.
Илкка Паананен на рабочем месте в 2010 году.
Несколько лет студия экспериментировала с играми для нескольких платформ и фейсбука, но, видя плохие цифры, зарубала проекты без сожаления. Так Supercell похоронила Gunshine, Pets vs. Orcs, Battle Buddies, а также проекты под кодовым названием Magic и Tower. Илкка считает, что Magic было очень жалко закрывать – над ней работали пять очень увлеченных своей работой человек. Они потратили шесть месяцев, работая над игрой днями и ночами. Но у этой истории счастливый конец – сразу после закрытия эта же команда начала работу над Clash of Clans, которую тоже назвали кодовым именем Magic.
Brawl Stars хватило двух лет с момента релиза, чтобы заработать миллиард и попасть в топ-40 самых успешных мобильных игр. Для сравнения, вышедшая через месяц после Brawl Stars ролевая игра с элементами карточной игры AFK Arena принесла создателям около полутора миллиардов долларов за это же время.
С 2019-го турниры проводятся и по Brawl Stars. В финале 2020 года разыгрывался миллион долларов, на пике турнир смотрели 258 тысяч зрителей. Это хороший результат, особенно если сравнивать с популярными дисциплинами на ПК – к примеру, прошедший недавно весенний BLAST по CS:GO на пике смотрели 543 тысячи человек, а в Доте матчи первого дивизиона СНГ собирали около сотни тысяч зрителей. У неофициальных турниров по Brawl Stars с просмотрами все более скромно – их смотрят всего несколько тысяч.
Большинство предложений по балансу игры и созданию нового контента появляются там же, в комьюнити бравлеров – так себя называют игроки Brawl Stars. В Supercell нет жесткой корпоративной системы с десятком менеджеров по менеджерам, поэтому если кому-то хочется реализовать крутую идею, они берут ее под свою ответственность и добавляют в игру. Эти идеи берут прямо на реддите – пусть и не все они хороши, и не всегда получается удачно реализовать крутую мысль. Кайенбург считает, что самое важное – показать игрокам, что разработчикам важна их реакция.
Менеджер сообщества Brawl Stars Райан Лайтон называет свое комьюнити более позитивным, чем в других играх. Даже токсичная реакция для него важна: «На самом деле, игроки так проявляют страсть к игре. Они на волне. У них в головах есть видение того, какой должна быть игра, и когда мы делаем по-другому, они расстраиваются. Я не боюсь, что у нас будут негативные комментарии и критика, я боюсь, что игроки перестанут реагировать даже так. И если я вижу плохие комментарии, то стараюсь выяснить, что именно расстроило геймероов».
На фото: разработчики обсуждают вопрос игрока о том, что в игре застоялась мета с одними и теми же архетипами.
В игре есть ящики с героями, из которых можно вытащить популярного бойца. Как и в остальных играх, шанс получить лучших героев очень мал – и жалобами на это завалены все отзывы, комментарии и площадки Brawl Stars.
Brawl Stars популярна среди школьников, поэтому играть без доната можно, но приходится тратить много времени на гринд. Это может выбесить даже абсолютно спокойного человека – из-за багов в клиенте игры слетает соединение, и игрока выбрасывает из матча. Этому посвящена отдельная часть мемов от бравлеров.
И примерно тонна одинаковых отзывов.
Еще больше отзывов оставляют разочарованные игроки, которым до сих пор не выпали легендарные бойцов. Классическая ситуация для игры, завязанной на гринд и/или донат – но Supercell и здесь заботится о своих игроках. В Brawl Stars есть pity-timer – инструмент псевдорандома, созданный для того, чтобы все рано или поздно получили редких героев. Что-то подобное есть в Hearthstone (в каждом бустер-паке как минимум одна редкая карта, раз в 5 паков выпадает эпическая, а легендарная – раз в 20), а вот в той же Доте о шансах узнают только через отчеты стран вроде Нидерландов, где сундуки без открыто известного шанса приравниваются к гэмблингу и запрещены законом.
Supercell объясняет: чем дольше вам не выпадает уникальный герой, тем выше шанс получить более редкого со временем. Что ж, звучит честно по отношению к людям, ежедневно тратящим на игру много времени.
Илкка Паананен: «Игры, как бизнес, не должны управляться процессами»
Илкка, директор одной из самых успешных игровых студий, не умеет делать игры. По образованию он промышленный инженер и у него нет опыта в игровом дизайне, программировании или рисовании.
Британская академия кино и телевизионных искусств (BAFTA) все больше занимается интерактивными медиа и играми в их числе (можно вспомнить, например, BAFTA Games Awards). В том числе Академия проводит и BAFTA Games Lecture, на которой выступают лучшие разработчики игр. В 2016 впервые на сцену поднялся мобильный разработчик – это Илкка Паананен из Supercell.
Вот что интересного можно извлечь из его выступления.
1. Воля случая
Илкка, директор одной из самых успешных игровых студий, не умеет делать игры. По образованию он промышленный инженер и у него нет опыта в игровом дизайне, программировании или рисовании. Он сам говорит, что его карьера в значительной степени «случайна».
Он пошел в амбициозную финскую игровую студию на неоплачиваемую позицию «делать все, кроме разработки» — оказался там единственным претендентом – и стал CEO компании, которая потом превратилась в студию Sumea. В 2004 она была куплена Digital Chocolate и Паананен стал ее президентом в 2010. Полгода спустя он ушел, чтобы открыть новую компанию, которая и известна нам теперь как Supercell.
2. Задушенный процессом
За годы работы подход Паананена к работе во многом изменился.
«Все должно быть логично», — говорит он. «Это оказало большое влияние на то, как я хотел управлять компанией».
Но на практике процессы, которые хорошо и логично смотрелись на бумаге, «были бюрократическими препонами, замедляли работу и креативные люди начали уходить».
Примером этого может быть «Green Light Document», необходимость одобрения нового проекта всеми отделами компании.
Все это усугублялось быстрым ростом, который увеличивал сложность внутренних процессов и грозил изменить культуру компании.
«Это не приводит к созданию хороших игр, не способствует принятию риска», — говорит он. «Игры, как бизнес, не должны управляться процессами. Неважно, какими благими намерениями вы руководствуетесь».
Как бороться со сложностью? Ответ в текущей культуре Supercell – «нанимать лучших людей, а затем доверять им».
3. Разработчики на первом месте, управление на втором
Паананен полагает, что игровые компании могут многому научиться у спортивных команд.
«Настоящие звезды это игроки, а не менеджмент или тренеры», — говорил он.
Именно исходя из этой точки зрения организована вся структура Supercell – снизу вверх.
Роль Паананена и руководства в «организации лучшей среды для этих ребят, мы пытаемся просто им не мешать».
«В Supercell у нас 200 лидеров и 200 руководителей. Это может показаться немного идеалистичным или даже наивным, но в этом состоит наша цель».
Но не все готовы быть лидером – именно поэтому компания наняла только 6 разработчиков в 2015 году – чрезвычайно низкое количество для ведущей мировой студии.
Компания на самом деле старается оставаться настолько маленькой, насколько это возможно.
Но это означает, что Supercell нужны специалисты «широкого профиля», так как ее размеры и структура не позволяют держать узконаправленных работников.
Ее ячейки – маленькие внутренние команды, работающие внутри независимо – «могут даже не иметь игровых дизайнеров».
Такой подход вряд ли подходит для всех, но для правильного кандидата Supercell это возможность добиться максимума в игровой индустрии.
4. Добиваться лучшего, закрывая игры
Закрывать игры в софт-ланче стало общей практикой Supercell и даже празднуется шампанским. Компания закрыла несколько десятков проектов, но Паананен говорит, что Supercell не получает от этого удовольствия.
«Мы не пытаемся делать вид, что поражение это забавно, так как это отстой», — говорит он. «Это абсолютный отстой. Некоторые говорят, что мы празднуем неудачи, но это не так. Мы празднуем полученные из неудач уроки, которые настолько ценны, что заслуживают шампанского».
В сущности, философия Паананена не в том, чтобы бояться ошибок, а в том, чтобы бояться их отсутствия.
«Один из моих худших кошмаров – что я не могу назвать ни одной ошибки за прошлый год», — поясняет он. «Это катастрофа».
Компании, которые никогда не ошибаются, никогда не делают ничего нового.
5. Прототип Clash Royale существовал еще до Clash of Clans
Прототип игры под названием The Summoners был сделан еще до выпуска в 2012 году Clash of Clans. «Кто-то, вероятно, я, сказал, что PvP в реальном времени никогда не сработает, так что давайте просто оставим это», — рассказал Илкка.
Но, в конце концов, Clash Royale стал одним из хитов студии и доказал, что PvP режим вполне работоспособен даже на мобильных устройствах.
Чтобы было, если бы Supercell выпустила Clash Royale раньше – на менее зрелом рынке и до выхода Clash of Clans? Вероятно, успех ее был бы в разы меньше.
Интервью с Илкка Паананен, генеральным директором финской игровой компании Supercell
— Для начала вернемся немного в прошлое. Где и когда возникла Supercell?
— Мы начинали создавать компанию вшестером в середине 2010 года в очень маленьком, тесном офисе в городе Эспоо, Финляндия. С тех пор мы поменяли несколько офисов в Хельсинки.В этом месяце мы в очередной раз готовимся к переезду. Мы нашли очень классное место, которое, надеемся, послужит нашим домом на ближайшие годы. Пожалуйста, приезжайте к нам.
— Сколько человек работает в вашей компании?
— 58 человек. Все они являются ключевыми членами команды. Это не просто слова. Это правда, потому что мы приглашаем в компанию только ярких звезд. Для нас, в разработке игр — главное это команда. Люди, которые стоят за разработкой игр. Когда мы добиваемся успеха, мы добиваемся его вместе. Когда терпим неудачу, мы переживаем ее вместе.
— Как Вы считаете, почему игра Clash of Clans объединила столько людей?
— Возможно, это звучит банально, но это благодаря увлекательному игровому процессу. Кроме того, я считаю, что мы смогли сделать механику игры более доступной, приложив много усилий для разработки пользовательского интерфейса и художественного стиля игры. Все это сделало игру более доступной для массового рынка.
— Когда вы поняли, что Clash of Clans – это хит?
— Сначала «мягкий» запуск Clash of Clans произошел в Канаде. За нескольких недель до нашего глобального релиза мы начали замечать первые признаки того, что создали нечто особенное. Пользователи в Канаде были явно в восторге от игры. Уровень участия был очень высоким. Кроме того, в Интернете начали появляться первые фан-сайты.
— Вы назвали Supercell «tablet first» (сперва планшет) компанией. Можете ли вы описать, как это отражается на разработческих решениях?
— Tablet first означает, что мы фокусируем все наши усилия на создании самого лучшего игрового опыта, который возможен на планшете. Мы не идем не на какие компромиссы для других платформ. Как только игра полностью готова для планшетов, мы только тогда оптимизируем ее для смартфонов.
— Каковы существенные отличия в создании одной и той же игры для планшета и мобильного телефона?
— Самое существенное отличие — великолепный, большой экран, который предоставляет больший холст для наших игр. Экран воплощает высококачественные художественные ресурсы, и, возможно, что более важно, новый тип дизайна пользовательского интерфейса для сенсорных экранов с большим скольжением (swype).
— Как Вы считаете, почему в Финляндии наблюдается такой всплеск хитовых продуктов, от Angry Birds до растущего цифрового сектора?
— Что-то, безусловно, есть в нашей финской воде. У нас в Финляндии, существует довольно уникальное сочетание творческих и технических талантов. На протяжении почти двадцати лет у нас процветающая сфера разработки игр, в которой лидируют такие компаний, как Remedy Entertainment.
Но что на самом деле раскрыло весь потенциал нашей индустрии – это прорыв, который принес магазины приложений, новые невероятные игровые платформы, смартфоны и планшеты. В настоящее время исключительные творческие и технические таланты работают в очень сильных командах в компаниях по всей Финляндии. Так что в ближайшие годы ожидайте более великолепные игры и компании в Финляндии.
— Расскажите нам малоизвестный факт или анекдот о вашей компании.
— Когда мы добиваемся успеха, например когда Clash of Clans заняла первую строчку в App Store, мы организовываем вечеринку и пьем пиво. Но, когда терпим неудачу, например, когда нам нужно отменить выпуск продукта, мы отмечаем, это с шампанским. Для нас, это большая возможность учится на ошибках. Без неудач, не будет достаточно риска и соответственно не будет успеха. Неудача является неотъемлемой частью игр, и ее всегда стоит отпраздновать.
— Каковы ваши планы на будущее?
— Для нас самый важный аспект недавнего успеха состоит в том, что он позволяет нам создавать компанию, о которой мы мечтали. Компанию, которая полна удивительных и интересных людей. Компанию, в которой атмосфера открытости и теплоты. Нам нравится, что у нас в компании небольшие независимые команды. Мы ненавидим бюрократию и поэтому стараемся избежать ее любой ценой. Мы также планируем продолжить создавать еще более великолепные игры для наших удивительных фанов, а также приобрести новых поклонников. У нас долгосрочные перспективы.













