Кто такой казуал в играх
Хардкорные игры против казуальных — адреналин или релакс?
Содержание
Содержание
Есть два типа геймеров. Первые заходят в игру, чтобы расслабиться, а вторым нужен вызов, соревнования и бешеные эмоции на грани! В современной индустрии таких людей принято разделять на хардкорных игроков и казуалов. В чем отличия между хардкорным и казуальным геймингом и почему эти два лагеря редко дружат?
В чем различия?
Кто-то играет ради эмоций, а кто-то — чтобы расслабиться после тяжелого дня и отвлечься от проблем. Это принципиально разные категории геймеров. Отсюда и берет свои корни слово «казуальный» — повседневный. Геймерам-казуалам не нужны высокая сложность и вызов. Никаких сложных геймплейных механик и запутанного прохождения. Они с удовольствием поиграют в какой-нибудь коридорный шутер вроде Call of Duty или незамысловатые гонки в стиле Need For Speed. Кто-то идет в кино на комедию ради смеха и позитива, а кто-то выбирает артхаус, чтобы загрузиться мыслями. Вот последние по нашей аналогии — «хардкорные киноманы». Но перейдем к играм.
Иногда между «интересно» и «красиво» разработчики выбирают второе. И это тоже работает!
Что такое хардкорная игра в понимании обычного геймера, который может уделять играм не более пяти часов в неделю? Это высокая сложность, злые враги и жесткие битвы с бесконечным Game Over, непонятный интерфейс и полное отсутствие подсказок. Если это все не для вас, скорее всего вы как раз казуальщик.
Но, несмотря на это, есть геймеры, которым именно такие игры и нужны. Любители хардкора!
Опыт чувственный (сенситивный)
Ядро хардкорного гейминга — ощущения и драйв. Тем, кто покупает консоль, чтобы «играть в фифу с друзьями», какой-нибудь Dark Souls вряд ли зайдет. Попытка познакомиться с легендарной игрой заканчивалась криками «боже, как в это играть» через две минуты после старта.
И в Uncharted, и в Bloodborne нужно нажимать кнопочки и двигать камеру. Но подход принципиально разный. Там, где в Uncharted, интуитивно понятно «вот сюда бежать, вот здесь смотреть заставку, а вот здесь расслабиться и посмотреть на локации», в Dark Souls — долгие и мучительные думы в стиле «а что я вообще сейчас должен делать»?
Fable является удачным примером, когда непростая по жанру RPG игра ограничивается довольно простым левел дизайном. Здесь нет открытого мира как такового, а все локации представляют собой узкие «коридоры». Такие игры могут не отпугнуть простых игроков своей свободой действий.
Один или два пропущенных удара даже от рядового врага могут привести к смерти. К такому подходу готовы далеко не все.
Если ваш друг и любитель фифы не различает «ядро ощущений», предложите ему выбрать какую-нибудь нехардкорную игру и выставить максимальный уровень сложности. Представим ситуацию, что наш товарищ по совету друга прикупил первую часть The Last Of Us, чтобы ознакомиться с классикой приключенческого геймерского кино. Он запускает игру, выставляет минимальный уровень сложности и наслаждается. Ему не надо думать, сколько у него здоровья осталось — смотри кино, следи за сюжетом да радуйся. Но стоит только выкрутить сложность на максимальную, каждый оппонент на вашем пути представляет собой опасного врага, который может разделаться с вами в одиночку.
Опыт аналитический
Иногда думать рефлексами не хочется, но включить голову было бы в самый раз. Для таких геймеров есть свои, узконаправленные жанры. В таких играх важна не мышечная память, а умение мыслить стратегически. В качестве примеров можно привести серию RTS Civilisation или пошаговые стратегии X-COM. В таких играх геймер сначала думает, а уже потом принимает решение. Подобные проекты отличаются неторопливым и вдумчивым гейплеем.
Без аналитического ума, стратегического мышления и терпения играть в хардкорные проекты будет сложно. В противном случае вы рискуете разочароваться.
На момент зарождения таких игр в принципе не было понятия «хардкор». Потому что игры априори были сложными. Вспомните первые платформеры на Sega Megadrive. Три жизни и начинай игру сначала, никаких сохранений прогресса, никакого второго шанса (практически).
Опыт собирательный (100 % прохождения, платина, фарм)
Вы когда-нибудь собирали все статуэтки в GTA? Открывали все экстремальные прыжки в Vice City? Проходили все второстепенные квесты в Skyrim? Собирали всех игрушечных думгаев в Doom Eternal? А кто-то собирал. И не ленился тратить на это в четыре раза больше игрового времени. Некоторые платформодержатели даже создали специальные системы, которые поощряют вдумчивую игру. Например, система достижений в Steam.
В Sony пошли еще дальше. Там награды разделили на четыре степени сложности от бронзы до платины. Причем с последней справляются не больше 1 % самых пытливых игроков. Вот где вызов, достигаторство и попытка доказать, что ты можешь. Еще и система фиксирует эти награды, вплоть до времени получения.
Вот это все активности в Cyberpunk 2077. Чтобы открыть все секреты и пройти игру на 100 %, потребуется под сотню часов и выше. А если без гайдов, то еще больше. Подобный подход тоже оправдывает себя.
Культура извращений в стиле «усложни себе жизнь сам»
Некоторые игры можно сделать сложными даже без необходимости увеличивать уровень сложности. Достаточно создать эту сложность самостоятельно. Чаще всего это делается с помощью сознательного отказа от конкретных игровых механик. В арсенале 20 пушек, но мы будем проходить игру от начала и до конца с одним пистолетом. В RPG отличный сэт брони? Лучше раздеться и проходить игру без какой-либо защиты. Игра, где на уровне встречается по 50 врагов? Попробуем пройти его без единого убийства. Способов тысячи, и каждый из них будет отличаться в зависимости от игры и уровня реиграбельности проекта, который закладывали разработчики.
Проходить одну из самых сложных игр современной индустрии без брони, почему нет?
Спидраны (быстрые прохождения) тоже можно назвать своего рода переходом одиночной игры в хардкорные рамки. Пройти игру не за 30 часов, а за три часа или даже за 30 минут, используя игровые баги и хитрый, пытливый ум? Пожалуйста, никто не запрещает. А некоторые комьюнити даже приветствуют.
Вот так проходится Half-Life с распрыжками и использованием игровых багов. 20 минут чистого геймплея, и тебя запомнят.
Некоторые пошли еще дальше. Например, один из энтузиастов подключил коврик от Dance Dance Revolution в качестве геймпада для своего ПК, и проходил Dark Souls в прямом смысле с помощью ног.
Просто ловкость ног и немного изобретательности.
Плюсы и минусы хардкорных игр
По традиции начнем с плохого:
А вот и плюсы для ценителей:
Казуальные игры — современный тренд или своя игровая ниша?
В таких играх основы управления и геймплей усваиваются с лету. Нужно понимать, что под словом «казуальный» не подразумевается какой-то конкретный жанр. Казуальным может быть любой AAA-проект. Разработчики намерено упрощают игровые механики, сюжет, геймдизайн для того, чтобы игра не отпугнула широкую аудиторию.
Больше потенциальных игроков — больше прибыли. Чаще всего это проходные/рельсовые проекты на один раз с достаточно примитивным, но понятным геймплеем. Такие игры могут быть интересными, качественными и шикарными, но внутренние механики у них простые и понятные. В качестве примера можно привести неплохую adventure серию Uncharted или большую часть мобильных игр-раннеров
Если отбросить в сторону скепсис, можно посмотреть на вопрос под другим углом. Вспомним Дэвида Кейджа, который задал новый тренд кино-игр. Нужно ли вам обладать навыками геймера, чтобы играть в кинематографичный проект? Нет. Может ли он привлечь новых игроков в индустрию? Конечно! Запустите Detroit: Become Human рядом с человеком, который не играет в игры. Через полчаса он будет сидеть с вами на диване и подталкивать вас играть дальше.
В таких играх заметен уклон в киношность, и это не плохо. Когда ты 70 % времени наблюдаешь за крутейшими игровыми сценами, а большая часть геймплея ограничивается нажатием кнопок в стиле Quick TIme Event —это круто.
Такой подход заставляет условных «не геймеров» посмотреть в сторону цифровых развлечений. Не выдаивает у него деньги на внутриигровые транзакции, а дает новый интересный опыт. Но игровая индустрия, к сожалению, решила пойти путем наименьшего сопротивления — больше внутриигровых покупок, меньше контента.
Плюсы и минусы казуальных игр
В этот раз начнем с хорошего:
Какие минусы?
Можно ли обменяться лагерями?
Конечно, хардкорщики играют в казуальные игры, равно как и наоборот. Любители «жести» иногда устают от постоянного вызова и ультрасложных прохождений на десятки часов. Как бы ты ни кайфовал от Dark Souls или Doom на уровне сложности «Кошмар», иногда хочется отключить внимание и усидчивость и просто поиграть без напряжения.
Показательный пример простой по игровой механике игры, которая может подарить нужный драйв и заряд эмоций, и при этом не быть скучной.
Равно как и казуальный игрок в любой момент может открыть для себя целый мир новых игр, которые не ограничиваются рамками мобильного гейминга, «фифой» и новой частью Call of Duty. Не исключено, что через какое-то время такие люди сами войдут в категорию хардкорщиков и будут с улыбкой вспоминать начало своего геймерского пути. Выбирайте игры по душе и цените их за геймплей, а не за уровень сложности!
Кто такой казуал в играх
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
Казуальные игры: разбираемся в вопросе
.
Отличительные особенности казуальной игры:
Простой в данном случае не значит примитивный. Если вы посмотрите на профиль любого хайлевела казуала, вам скорее всего потребуется пара часов, чтобы разобраться во всех нюансах игры на данном этапе. Простота казуального геймплея заключается в том, что базовые ее правила очень просты, например: “Если собрать три одноцветных камушка в ряд, то они пропадают, а ты получаешь очки. Тебе надо собрать 100 очков, чтобы выиграть”. Позже комбинации могут усложняться, например пять в ряд, квадрат из одноцветных фишек, спец. Фишки. Могут появляться какие-то паверапы, или скиллы, но все они подчиняются закону “простого геймплея”.
.
2. Простое управление.
Как правило, в казуальных играх для управления достаточно одной кнопки мыши или нескольких кнопок на телефоне.
.
3. Короткие игровые сессии.
Игра не требует от вас многочасовой беспрерывной игры, скорее даже наоборот, игра делает все, чтобы вы поиграли в течение 5-20 минут и отложили ее в сторону. Для этого есть несколько причин. Во-первых, казуальный игрок возвращается в игру когда у него есть на это время: на перекуре, на обеде, в метро, в туалете. Казуальная игра идеально вписывается в его жизненный цикл: она развлекает, пока он ждет автобуса, но не покушается на его жизнь. Во-вторых, как было сказано в пункте 1, у казуальных игр очень простой геймплей и как правило удержание игрока осуществляется благодаря порционной выдаче контента. Игрок не должен играть слишком много, иначе простота всех фич становиться ему очевидна и игра начинает ему казаться примитивной и надоедать однообразием.
.
.
Где достать?
.
Варианты распространения казуальных игр также могут быть самые различные:
1. Мобильные платформы
.
Вот мы и подошли к самому интересному. Существуют следующие способы монетизировать казуальные игры.
Казуалы
08 Jul 2018 в 23:31
08 Jul 2018 в 23:31 #1
Зачем казуалы постоянно ноют на сложность в играх, которые позиционируют себя как игры в которых нужно думать. Абсолютно любая игра куда набегают казуалы со своим нытьем превращается в press X to win.
Все эти индикаторы, зумы, подсветки зон кемпов и таверов плюс многое другое.
Не буду стелить простыню текста.
Сабж, зачем казуалы идут в игры для которых у них не хватает IQ и скулят потом на форумах, что «слишкам сложна», в итоге разрабы как женщины легкого поведения бегут за казуальным комьюнити и просто превращают игры в симулятор бота.
08 Jul 2018 в 23:34 #2
Ну разрабы так расширяют аудиторию(самонят довнов)
08 Jul 2018 в 23:35 #3
иди играй в какую нибудь контру на ультра-хардкор
08 Jul 2018 в 23:35 #4
Почему челикам так нравятся сложности? тратят себе нервы в пустую пока норм люди играют и получают удовольствие от игр
08 Jul 2018 в 23:36 #5
Ну разрабы так расширяют аудиторию(самонят довнов)
Обидно, что приходится уходить из игр, которые изначально нравились
08 Jul 2018 в 23:37 #6
Почему челикам так нравятся сложности? тратят себе нервы в пустую пока норм люди играют и получают удовольствие от игр
08 Jul 2018 в 23:38 #7
Почему челикам так нравятся сложности? тратят себе нервы в пустую пока норм люди играют и получают удовольствие от игр
Чет ты без модерки токсиком стал
08 Jul 2018 в 23:39 #8
Чет ты без модерки токсиком стал
Я и был токсиком,просто на модерке токсичить нельзя
08 Jul 2018 в 23:40 #9
игры делают казуальными чтоб в них играли школьники,очевидно же.так wow убили после 335,выпустив катаклизм и некст казуальщину для школотронов)разрабам главное чтоб была прибыль.поэтому годных игр и не выпускают,главное в массы вбросит казуальную парашу
08 Jul 2018 в 23:41 #10
Сорри за жизу. Но дота всегда была казуальной
08 Jul 2018 в 23:42 #11
Это орб эффекты то майндгеймс?
08 Jul 2018 в 23:43 #12
Зачем казуалы постоянно ноют на сложность в играх, которые позиционируют себя как игры в которых нужно думать. Абсолютно любая игра куда набегают казуалы со своим нытьем превращается в press X to win.
Все эти индикаторы, зумы, подсветки зон кемпов и таверов плюс многое другое.
Не буду стелить простыню текста.
Сабж, зачем казуалы идут в игры для которых у них не хватает IQ и скулят потом на форумах, что «слишкам сложна», в итоге разрабы как женщины легкого поведения бегут за казуальным комьюнити и просто превращают игры в симулятор бота.
Я мб что то путаю, но орбы в доте 1 существовали из-за тупого движка, а даун на жабе создав доту 2 их не убрал.
08 Jul 2018 в 23:45 #13
про казуальность доты супер не согласен
все эти нововведения направлены на упрощение бесполезных замудренных механик, которые остаются как рудименты от варика и первой доты, позволяют сконцетрироваться на более важных задачах в игре, микро, макро итп
как вообще соревновательную игру можно называть казуальной? кс наверно тоже казуальный, там же вообще максимально просто все
видимо все эти «хардкорщики» очень гордятся своими знаниями о каких-то микро-механиках игры и очень горят, когда эти знания оказываются бесполезными
ради прикола советую откопать где-нибудь дотку года так 2012-13 и постараться при этом не психануть от дикого дискомфорта из-за отсутствия кучи полезных нововведений
08 Jul 2018 в 23:45 #14
08 Jul 2018 в 23:45 #15
Это орб эффекты то майндгеймс?
В данном контексте имел в виду гвинт
08 Jul 2018 в 23:50 #16
08 Jul 2018 в 23:51 #17
В данном контексте имел в виду гвинт
Это картонки. В том же ШВ с единственной рандомной механикой в виде вытягивания картона из колоды Темпл на третий + Шрайн на четвертый смотрят на твои майндгеймс как на понятно что
08 Jul 2018 в 23:51 #18
Я мб что то путаю, но орбы в доте 1 существовали из-за тупого движка, а даун на жабе создав доту 2 их не убрал.
Не из за движка а из за того что айсфрог бездарность, Сейчас есть карта дота 1 для варика от другого разработчика, он переписал его говно код, исправил баги которые с 2004 года были, и добавил поддержку орбэфектов нескольких. Дота 1 была помойка всегда кривая игра, особенно всякие спектры с дагером которые обходили а не шли вперёд, как и бруды да много всего было.
08 Jul 2018 в 23:53 #19
про казуальность доты супер не согласен
все эти нововведения направлены на упрощение бесполезных замудренных механик, которые остаются как рудименты от варика и первой доты, позволяют сконцетрироваться на более важных задачах в игре, микро, макро итп
как вообще соревновательную игру можно называть казуальной? кс наверно тоже казуальный, там же вообще максимально просто все
видимо все эти «хардкорщики» очень гордятся своими знаниями о каких-то микро-механиках игры и очень горят, когда эти знания оказываются бесполезными
ради прикола советую откопать где-нибудь дотку года так 2012-13 и постараться при этом не психануть от дикого дискомфорта из-за отсутствия кучи полезных нововведений
Но ведь подсветка зоны ренджа кемпов, таверов, скиллов, вардов и.т.д. Очень упростили геймплей, такое нововведение мне не нрав
08 Jul 2018 в 23:54 #20
08 Jul 2018 в 23:54 #21
Сорри за жизу. Но дота всегда была казуальной
Сорре но ты не играл в кастомную карту для варика похоже.
Я мб что то путаю, но орбы в доте 1 существовали из-за тупого движка, а даун на жабе создав доту 2 их не убрал.
Он их не убрал, но 3 урсы и маска смерти в 2012-2013 суммировались, помню горел с этого, что вражеский урса берет маску, и регенится собака и свипами бьет больно
08 Jul 2018 в 23:57 #22
Это картонки. В том же ШВ с единственной рандомной механикой в виде вытягивания картона из колоды Темпл на третий + Шрайн на четвертый смотрят на твои майндгеймс как на понятно что
Бред пишешь. Я про Фому, ты мне про Ерему.
08 Jul 2018 в 23:58 #23
Думаю не каждой игре нужна большая сложность, но в целом сыглы. Недавно играл в noone lives forever 2, это были просто адские дни, сколько нервов ушло на прохождение, но в итоге в конце я получил чувство удовлетворённости и теперь мне приятно вспоминать об этих днях, наверное всю жизнь буду помнить эту игру.







